駄文

ひらめき

KOF14 オズワルド攻略その1 簡易解説、通常技、特殊技

◯最初に
単刀直入に解説するとオズワルドは接近戦でダメージを取っていくキャラ。遠距離では変則飛び道具での牽制、近距離では各種揺さぶりからリターンの大きい一発を狙っていく。
問題となるのは中距離戦。オズワルドはリーチはあるがクセの強い技が多いので多少扱い辛く、中距離戦での仕上がりが勝敗に大きく影響するといっても過言では無い。

・地上での立ち回り考察
中間距離でのジャンプ防止技としては遠距離A、それより発生は遅めだが斜め上への判定と持続に優れる遠距離B、遠距離D、弱♦︎(236AorC、その場斬り)などがあるが、いずれもダメージ、打点、硬直に問題点が多く各種を状況に応じて使い分けなければいけない。
近距離では発生硬直に優れるしゃがみBを起点に行動する。
次にしゃがみD。下段かつリーチの長い2段技で初段にキャンセル可能。この技で差し返せる間合いをきちんと把握しておきたい。優秀だが全体硬直が長く、1段目にGCABされるとフルコンボコース確定。もし2段目まで漏れてしまったらお祈りするかクイック発動で誤魔化してカチ込んでいきたい。
ちなみに飛ばれると死ぬので、基本ジャンプ防止技各種で飛び難い印象を付けてからがしゃがみDの出番となる。
しゃがみCはしゃがみDに対し動いてくる相手に機能し、キャンセル受付時間も長いのでトリッキーに動けるがいかんせん発生が遅いのがネック。
他ピックアップとしては弱攻撃をガードさせた後の暴れに対して牽制になる先端の判定に優れた遠距離C、下段無敵&硬直取り目的の地上ふっ飛ばしなどが使っていける

・対空事情
オズワルドは火力、リーチに優れるが対空面は乏しく、弱点とも言える。
ノーゲージで対空に使えそうな技は特殊技の10(3A)くらいしかない。10(3A)については特殊技考察を参照。
攻め込まれるのはある程度は仕方ないので、各種GCでの拒否や前述のジャンプ防止技での抑制、後述の空中面に頼ることに。
ゲージがある時はもちろんロイヤル(63214×2AorC、対空)での対空を狙っていきたいが、ゲージ技なうえコマンドに難ありなので要所に仕込むか咄嗟に出せるようにコマテクを磨いておきたい所。

・空中面
中距離戦と同じくらい重要なポイント。ここもしっかりしておかなければ勝利には繋げにくい。
JD:横〜斜め上方向に強く空対空にもってこいだが発生が若干遅く、ぶつけていくにはある程度先読みが必要になる。小JDで様子見するのも大事。
JCD:横〜斜め下方向に強い。これも発生は遅いが出てしまえば判定自体は強いので空対空で打ち勝てる。
JA:斜め下方向に判定がある。発生に優れるので空対空でカチ合う場面が多い相手にはこいつを多用し相手を萎縮させていく。ある意味真のジョーカー。持続が短いのが難点。
JC:真下〜若干の横方向に判定があり、ものすごくめくれる。めくり以外で使用する局面としては遠方からの大ジャンプCを接近手段として使うぐらいか。頂点付近から出して相手の攻撃を潰すという裏の選択肢もアリ。
強力な技だが、しかけていくにはまず布石を敷いて相手の行動を制限してからにしないと空対空で簡単に負ける。簡潔に説明すると
空対空ではJDやJCD、JAがそれなりに強い
が、JDやJCDは低姿勢に当たらない局面があり小足対空や走り込みによる潜りなどで対応される場合がある。JAも持続が微妙
…なのでそれらをチラつかせ、地上に貼り付けてからがJCの本番というワケである。
JCはガードさせてからの2度飛びでめくりを狙いたくなるが、暴れにはいとも簡単に負けるので暴れ癖がある相手は2度飛びとみせかけての垂直小JCやバクステor弱攻撃数発からの遠Cor遠D、間合い外からのしゃがみD差し込み→スート技、JC→しゃがみA→J(6A)などで黙らせるべし。
めくりで使用する際は打点が甘いと投げ暴れに食われるのでめくりを狙う際は投げ外しも頭に入れておく事。
・空中戦簡易まとめ
垂直、前方小ジャンプD早出しで様子見
前方小ジャンプからJCD
中、大ジャンプから早めのJC(投げられる想定で)
空対空は早め反応のJD、負ける相手にはJAやJB

◯特殊技考察
・10(3A)
姿勢を低くし斜め上に斬り上げる技。ヒット時は食らい判定を残したまま浮くのでリターンが大きい。
キャンセル版は発生が早くなり弱攻撃から繋がるようになる。この場合は浮かないがキャンセルは可能なので連続技に重宝する。
一見対空っぽく見えるが発生が遅いので引き付けると簡単に負けるし、判定があまり大きくないうえ硬直も長めなので信頼性に欠ける。対空で出す際はヒット後の追撃のため常にクイック発動を仕込んでおきたい。
↪︎対空3A仕込み発動がヒットした時は高さを見てEX♣︎(飛び込み、214BD)で追撃しそこから強♦︎(236C、その場)→強♢(236C、♦︎専用派生)→MAXフラッシュ(2363214AC、乱舞)〆が安定する
・J(6A)
前斜め下に向かってカードを投げる技。飛び道具のような見た目だが打撃技。
単発版は発生が非常に遅くキャンセルもかからないがガードさせた時±0。あんまり使用用途が無いので基本的に通常技からキャンセルして使っていく。キャンセル版は強攻撃から連続ヒットしキャンセル可能。
カード部分には食らい判定がないので、弱攻撃からキャンセルで出すと暴れ潰しとして機能する。
ヒット時の硬直が長いのでここから攻めを継続できるQや各種スート技を出していく連携が有用的。