駄文

ひらめき

98UMFE 簡単な立ち回り解説 社

◯社

B先端が当たる間合いで小ジャンプDの先端当てを混ぜつつ相手の行動を制限していく。 

相手のダッシュや牽制にジャンプDがヒットしたらヒット確認のファイナルインパクトに繋ぐ。 

寄られた場合はしゃがみAなどで間合いを離しつつ再度JD先端の間合いに持っていきたい。自分本位で牽制を撒きつつ飛びやしゃがみD→強ジェットカウンターなどで固めに行こう。 


近距離戦では近Dが下段なのでそこからディレイ6Aやキャンセル強ジェットカウンター、しゃがみDに連携させキャンセル強ジェットカウンターなどガードを揺さぶる手段に長けている。

Dが下段なおかげでジャンプ攻撃を当てた後相手がしゃがむ確率も上がるので、そこから小JCなどでめくりにいくと見切られにくい


対空事情は無難な方で、発生の早いしゃがみCや発生後まで無敵時間のある弱アッパーデュエルなどが使える。ただししゃがみCは所詮は通常技対空なのでそこまで信頼できない点とアッパーデュエルは発生が遅い点に注意したい


◯裏社

通常技、特殊技の性能は表と同じ。

裏社は表と違い多数のコマンド投げを持つキャラ。強い通常技を活かしコンスタントにダメージを取っていきたい


基本的な狙いは近D→6A→むせぶだいち(以下1F投げ表記)か近D→6B→おどるだいち(以下動くな表記)になる。どちらもダメージに大きい差は無いので、状況によって使い分けると良い。少しでも距離があるな、と思ったら近DをしゃがみCに変える事

各種牽制で相手が固まったなら

・突然の動くな

・おもむろにダッシュから1F投げ

・高めJAで飛び込み入れ込みにらぐだいち(以下無敵投げ表記)

↪︎JAガード後屈伸するならワンテンポ置いて近D→6B→動くな

↪︎JAガード後近Dを警戒してしゃがむならめくり小JCから近D→6B→動くな

などなど、崩す手段には事欠かない。


くじくだいちは簡単に崩せて強力だが、相手もやはりというか当然警戒するので控える。これの使用率が低い裏社ほど勝率が高い気までする