◯シェルミー
垂直ノーマルJDで様子を見つつ遠C先端をカツカツ当てていく。遠Cは広い範囲をカバーするのでこれで飛びや牽制を抑制しつつ姿勢の低いしゃがみD、地上CDの先端で相手の暴れや牽制を潰していき、少しでも隙を見せたらスパイラルで投げる。一度ダウンを取ったら起き攻めタイム。めくりor正面落ちのJC重ねやスカし下段しゃがみB→立ちB→スパイラル、しゃがみAディレイ6Bなどで崩していく。
JCで触る事ができたらそこからワンテンポ置いてダイレクトにスパイラルやしゃがみB→立ちB→スパイラル、めくりJCなどで荒らしていく。
端付近でスパイラルを決めた場合は追撃までキチンと入れ起き攻めへ。端では様子見も選択肢に入れる。スパイラルを警戒して飛ぶ相手には見てからクラッチでキャッチする。飛ぶか飛ばないか怪しい場合はホイップを重ねるのもアリ。
対空事情はマトモに使えるのがしゃがみCくらいしか無いが、これがまた判定が強く出てしまえば完全に攻撃を重ねられている時以外はほぼ勝てる性能をしている。確実に落としていき攻め入り難いイメージを与えていこう。
1F投げや強烈なめくりがあるので攻めに行きたいが、無理に攻めるよりも垂直Dや遠Cで丁寧に牽制しコマンド投げを匂わせつつ露骨にしゃがみCで待つ方が安定したりする。
◯裏シェルミー
通常技、特殊技は表と同じ。同じように牽制していけばOK
裏は設置型飛び道具のむげつのらいうんを適度に混ぜていく。A版を多めにし、他版は相手の動きを読んで相手の前に出すor直接当てるなど緩急をつけると良い。
端に追い込んだ時は強攻撃キャンセルA版を出すとガードポーズ時は当たらずガードポーズを解くと当たる場所に設置できる。これを盾にJD→近Cやダッシュ近Cから再びA版むげつ…というセットプレイが強力。
小技からは弱版やたなぎ、もしくは雷光拳しか選択肢が無い。コマンド投げが無い分接近戦では分が悪いので、小技からディレイ6Bや遠Cに連携させ間合いを取ろう
間合いを取る際にらいじんのつえをバックステップから出すことで相手に追いかけづらい印象を与えられる。