駄文

ひらめき

KOF15 クローネン アプデ後のポイントメモ

◯クローネン

・シャッターストライクのモーション変更

実用的なレベルに。前がアレだったからね。シカタナイネ。

ヒット後は基本的には弱スラッシュから色々。

対空に夢見るのもまた一興


・中ジャンプの移動距離増

単純に寄りやすくなった。空中ふっ飛ばしやジャンプA乗っかりが光る


・しゃがみAの硬直が2F減少。

ここから遠Cに連携させると地味に面倒臭い。


・遠距離Aの攻撃判定、食らい判定が下方向に拡大、必殺技以上でキャンセル可に

低姿勢に当てれるのは単純に振りやすくなったという事。ジャンプ防止で撒いてヒットした時にキャンセル強スラッシュで詰めれるし、始末できるならキャンセルクライマックスとかも。


・遠距離C3段目までキャンセル可能に、パワーゲージ増加量⤴︎

ヒット確認がしやすくなったので取り回しがしやすくなった

硬直の減ったしゃがみAから連携させると強い!


・地上ふっ飛ばしの発生が16F→12F

これも置きやすく。雑に置ける

地上ヒットした時はダッシュ弱スラッシュいろいろ


・高ジャンプCの攻撃判定が前方向に拡大

空中戦で使えると思いきや使用感的にはそんなに変わらず。


・低ジャンプCの発生が15F→10Fに、攻撃判定が前方向に拡大

したとパッチノートにはあったが、使い勝手には変化ナシって感じ。ほんとに変わった?コレ


・エマージェンシースライド(3D)ののけ反りが短く、硬直-2F

強化ポイント。-4F+3Fになったので雑に刺せるし、コンボに組み込む際もその後をそこまで意識しなくてもいいようになった。

ただガードされると間合いが離れず密着気味になるので、当然だがコマンド投げ持ちには警戒しないといけないズラ


・ジャンプDの持続が2F+、高ジャンプ版はめくれるように

めくれるファクターが増えるのは非常によろしいのだが、ジャンプBと比べるとちょっとイマイチ感はある。めくりたいのにめくれず着地硬直を殴られるのだけは避けたい

無理やり使わなくてもいい感じはする


・弱版ブレイズスロアー(236A

ヒット時のけ反りではなく追撃可能でふっ飛ぶようになったので、画面端でのコンボで使えるように。

にはなったのだが、端だとヒット確認からは弱スラッシュやEXブレイズやりますよねって話。ナントモカントモ


・弱版ヒートシールド(623A

当たった時の飛び方が変わったのでコンボに変化アリ。ダメージが以前は75と少なかったが、90に上げられた。ええんかコレ


・強版ヒートシールド(623C

ヒット時の飛び方が真上方向に変わったのでコンボに変化が。

あと出始めに前に移動するようになったので、以前は安定が難しかったキャンセルスラディレイ強ヒートがとても楽チンになってしまった。スラののけ反りも短くなったのが余計に拍車をかける。ええんかコレ


EXヒートシールド(623AC

これは出始めに前に移動するようになった。強版もそうだが、ヒートシールドは横方向に若干の不安があったのでこの変更は対空として機能しやすくなったという事である。すばらし。


EXストライクスラッシュ(214BD

これは発生が28F→26Fになった。

早くはなったが相変わらず中段でもなんでもないし、見てから余裕で潰されるレベルなのでよくワカンネ。


・通常版インファーナルプロミネンス(236236AorC1632143AorC

攻撃判定が上方向に拡大したので対空として使いやすくってのはそうなのだが、それ以上に大変な要素を呼んできた。詳しくはコンボ編で。


・通常版フュージョンブラスター(236236BorD1632143BorD

超強化。まず発生が13F→9Fと早くなったうえ、弾速も大幅アップ。これで飛び道具にも合わせやすくなった。あとヒット時ののけ反りが大きくなった点と、攻撃判定が拡大した点。

のけ反りが大きくなったのはまあこんなものか感があるが、攻撃判定拡大はコンボに組み込んだ際に当てやすくなったのでありがたいっちゃありがたい。

サイレント修正なのか、出始めにあった無敵時間は削除もしくはかなり短くなった模様。割り込みなどでは使えなくなっている。


◯どう変わったか

まずしゃがみBのダメージが全体調整で糞になったので、しゃがみBからのコンボをする際はできるだけ回数を減らししゃがみAに繋ぐ必要が出てくる事をしっかり頭に入れておきたい。B連打の時代は終わったのだ

次にスラののけ反りが減ったので、以前はクッソ難しかった

キャンセルスラ弱スラッシュ弱、EXヒート

キャンセルスラ強ヒート

といったコンボが安定して入るようになっている点は見逃せない。

スラの硬直も減ったので、しゃがみAからスラまで入れ込んでしまってもコマンド投げ以外での反撃は難しくなっている。滑りまくろう。

弱スラッシュまで入れ込んでしまってもこれもこちらが暴れない限りは反撃は受けないので、密着気味での読み合いになる。

弱スラッシュ後に強、EXヒートをぶっ放して相手の暴れを食う事も可能だが、ガードされるとフルコンレベルなのを頭に入れておきたい。こういうぶっ放しは1度は通じても基本的に2度目は無いものと考えよう。

にわかクローネンが事故死する理由の大半はヒートぶっぱなのである。

ただし近距離で2%投げを擦っているふざけた奴などには容赦なく出してやりたい。目には目を、である。

他に注目したいのはやはり中ジャンプの軌道変更。やたら前に飛ぶようになったので、基本的に挙動が重いクローネンには非常にありがたい変更点になる。

とはいっても活かせる技はやはり空中ふっ飛ばし。ガンガン押して行きましょう。


◯コンボ編

・キャンセルスラ弱スラッシュ→EXヒート弱ヒート

[補足]

スラのヒットバック減少の恩恵で当たりやすくなったからできる芸当。キャンセルスラが先端気味だと入らないが、微妙にディレイをかけてやるとそれなりに安定する。

主には近距離でのしゃがみ弱攻撃2発や密着気味の強攻撃から狙うとヨシ

ゲージに余裕があるなら最後をスパキャンしませう


・キャンセルスラディレイEXブレイズダッシュ弱スラッシュ→EXヒート弱ヒート

[補足]

ディレイEXブレイズはそこまでディレイをかけなくてもフルヒットするようになった、というやつ。キャンセルスラのヒットが少し遠いなと感じたり、安定させたいならこっちにするべし。減るし。


・キャンセルスラ(発動)引きつけオートダッシュC→スラディレイ強ヒート引きつけEXフュージョンカラミティ

[補足]

これも以前は安定させ辛かったコンボだが、スラの以下略プラス強ヒートが前進するようになったので安定させやすくなった。威力がバカ高いのでオススメ


・キャンセルスラ(発動)しゃがみC初段キャンセル強ヒート引きつけEXフュージョンカラミティ

[補足]

上が安定しない人はこっちを使いましょうね


・キャンセルスラ微ディレイ強ヒートディレイEXインファーナルプロミネンス弱ヒートインファーナルプロミネンス引きつけEXフュージョン追撃近D

[補足]

画面端専用。近Cからだと相手は死ぬ。いろんな仕様変更が重なってこんな事が可能になってしまった。小足始動でも900くらい減る無法

ええんかコレ


・対空強ヒートディレイEXインファーナルしゃがみC

[補足]

中央で2ゲージ使用。やってる事は単純だけど体力はおよそ半分(490)飛びます。シンプルに怖い

最後のしゃがみCはインファーナルで浮いている相手に当てる感じ


・対空強ヒートディレイEXインファーナル→EXインファーナル

[補足]

対空から760ダメージ。強ヒートで相手が浮いた頂点辺りでEXインファーナルが当たるとワンモア。4ゲージ食うけどね


・キャンセルスラ→EXブレイズダッシュ強ヒートディレイEXインファーナル弱ヒートインファーナル追撃近D

[補足]

5本消費はあまり現実的ではないのでゲージケチった版。合計3.2本消費で近Cからだと711減る。2番手で使う時にでもいかが?


・キャンセルスラ→EXブレイズ→EXスラッシュ強ヒートディレイEXインファーナル弱ヒートインファーナル追撃近D

[補足]

上から0.5ゲージだけ欲張ったやつ。近Cからだと747減る


・相打ち対空シャッターダッシュ強ヒートディレイEXインファーナル弱スラッシュ→EXヒート弱ヒートインファーナル

[補足]

相打ち対空シャッターから。ゲージは3.5本消費する。

KOF15 ハイデルンメモ

15 ハイデルンメモ

◯主要通常技

・近距離 発生8F

2段技で、ヒット時に相手を強制立たせ状態にする特性がある。

初段にはヒットバックがかからないのでストームブリンガーなどをコンボに組み込む際に使ったり。

ガードさせて-1Fしかつかないのもチェックポイント


・近距離 発生6F

下段判定(重要)。発生も早くダメージも近距離Cより高いので、確定状況ではこっちを使いましょう。

補足点として、硬直はガードさせて-9Fとかなり大きいので単発止めすると危険。しっかりカバーするようにしたい


・遠距離 発生5F

ジャンプ防止に使う。コンパクトなのでペシペシ置ける


・遠距離 発生5F

リーチがめっちゃあるので牽制に使う。


・遠距離 発生11F

これもジャンプ防止になるが、しゃがまれると当たらなかったりする。しゃがみA刻みや牽制の遠距離B後にしれっと置いておくと機能しやすい


・遠距離 発生11F

めっちゃ斜め上を蹴り、クソ長リーチを持つ。

先端判定に優れるかと思いきや実はヘボいので、判定をかち合わせるには分が悪い。リーチを活かし威嚇するのに使ったりする。


・しゃがみ 発生5F

連打可能で不利もガードさせて-1Fと文句なしの性能。ヒット確認からムンスラ等に繋げたい


・しゃがみ 発生5F

下段であるくらいしかステータスのない子。連打もできずガードさせて-3Fと重い。

しゃがみAへ連打キャンセル可能なので、しゃがみAに繋ぐために存在する技と言っても言い過ぎではなかろう


・しゃがみ 発生8F

屈み状態から真横にズバッとやるだけのなんの変哲もない技かと思いきや、妙に判定が大きく相手の飛びに引っ掛けたりできる神業。わりと重宝する


・しゃがみ 発生8F

リーチのクッソ長い下段技。ブッサブッサ差し込みたいが硬直がガードさせて-12Fと終わっているレベルなのでそう簡単にもいかない。

キャンセルはかかるのでカバーはできるのが救い


・ジャンプ 発生5F

空中技では1番当たりが強いので空対空で使う。


・ジャンプ 発生5F

地味にめくれる。ジャンプCがあるので空気だが、攻撃判定持続はこっちの方がちょっとだけ長いので胡散臭いめくりがしたい時はこれを使ったりもする。


・ジャンプ 発生7F

ハイデルンの強み。アホみたいにめくれるのでとても重宝する。低ジャンプでもしっかりめくれるので助かる


・ジャンプ 発生10F

空中技では1番横に長いので、相手に触りに行く時に使う。


・地上ふっ飛ばし 発生16F

変なポーズで真横を蹴る。リーチがあり先端判定に優れるので牽制に混ぜたりするとグッド


・空中ふっ飛ばし 発生15F

昔と違い横に長く下方向に強い。判定はボチボチなので、上を取られるとちょっとしんどかったり。


◯特殊技

・シュターナルナゲール(6B

発生 単発版24F、キャンセル版17F

中段判定の技で、単発版は単発ヒットになった。キャンセル版は従来通り2ヒットする

単発版は超必殺技以上でキャンセル可能。キャンセル版は初段は必殺技以上、2段目は超必殺技以上でキャンセルできる。


◯必殺技

・クロスカッター(4タメ6AorC

中空飛び道具なのだが攻撃判定位置が妙に低く飛ばれやすい。なおかつ硬直も大きめ。

つまり撃つ時は覚悟を要する。

弱版は弾速が遅く、強板は速い。発生は弱版の方が遅いが硬直が若干短く、強版はその逆になっている。

ヒット時はのけ反るだけだが、密着時の強攻撃からキャンセルで連続ヒットさせた時や、空中の相手にヒットすると追撃可能ダウンになるという変な特徴がある。

EX版は発生がめちゃくちゃ遅くなるが硬直がかなり短くなる。

ヒット時は3ヒットし追撃可能ダウンになるが、弾レベルがなぜかEX1発分なので他のEX飛び道具と相殺する。無念。


・ムーンスラッシャー(2タメ8AorC

対空技。弱版の発生は5Fだが無敵時間が上半身にしかない

強版の発生は7Fと少し遅くなるが攻撃判定発生後まで無敵時間が続くので引きつけての対空や割り込みに使える。

どちらもガード時は-24Fと大きいので、ガードされたら死ぬ。

EX版は発生が5Fで無敵時間が長いという良い所取り性能なので対空、割り込みに重宝する。ただしガード時は-30Fと通常版より酷いので注意すべし。


ストームブリンガー(近距離で63214AorC

いわゆるコマンド投げ。成立時はこちらの体力が33回復する愉快な性能をしている。

弱強に差はなく、発生は7F

EX版は投げ技ではなく打撃技になり、ヒット時に演出に入るようになる。発生は6F、ガード時は-13F。回復量も若干上がり、40回復するようになっている。

このEXブリンガー、発生直後ではなく3F目から無敵時間があるという気色の悪い性能をしているので使い方によっては対空などに使えたりする。

今作でもムーンスラッシャー空振り後にこの技の威力がアップする謎の仕様があるが、従来通りハイデルンが攻撃を食らう事で解除される。(ガードはOK

上がるのは火力だけで回復量は上がらないのが残念


・スティンガー(623AorC

KOF98の地上ふっ飛ばしモーションの技。斜め上をヌバーンと攻撃し、ヒット時は強制ダウンが取れカウンターでワイヤー吹っ飛びになる。あと地味に弾消し属性持ち。

弱版の発生は18Fで、強攻撃から連続ヒットさせられるがしゃがまれるとスカる。組み込む際は近距離Cの強制立たせを活用しましょう。

ガードされた時は-8F

強版の発生は24Fと遅く、何からも繋がらないがこっちはしゃがみにしっかり当たる性能をしている。ガードされた時は-9F

強版は1F目からジャンプ攻撃に対して無敵、17F目からは上半身にガードポイントが付くなど属性過多。

強版は主に置き対空に使ったり、しゃがみにもしっかり当たるので隙の大きい攻撃のカバーに使ったりする。弱版は発動コンボのパーツに使うくらい。

EX版は発生が13Fと早くなり、弱攻撃からコンボに組み込めるようになる。ガードされても±0と優秀。判定も大きくしゃがみにもしっかり当たるので安心。

ヒット時は強制ワイヤーになるので追撃ができる。


・アサルトセイバー(63214BorD

高速で前方に移動し、相手に接触すると裏に回り足元をズバッとやる技。足元を斬っているが上段判定なのが無念ポイント。

弱強の違いは移動する距離と発生の早さと技硬直。弱版は移動距離は短いが発生は26Fで、裏に回ってからの攻撃発生は15F。硬直は-10F

強版は移動距離が長いが発生が35Fと遅い。裏に回ってからの攻撃判定は弱版と同じ15F。ただこっちはガードされても-2Fで済む。

攻撃判定がアホみたいに小さいので、飛ばれると終わるというのを覚えておこう。

EX版は発生が21Fと早くなり、移動中は弾無敵が付くようになる。

裏に回ってからの攻撃発生も13Fと早くなり見切られづらい。ガードされた時は強版と同様-2Fなので、ガードさえさせれば割と安全。

アサルトセイバーは相手が画面端だと裏に回らず手前で止まって隙を晒すので、相手が画面端の時は出さないようにしよう。


◯超必殺技

ハイデルンエンド(2141236BorD

ブッ刺して爆発させるやつ

弱版は弱攻撃から繋がるほど早いが踏み込まないのでコンボには組み込みにくい。

強版は強攻撃からしか繋がらないが踏み込むためコンボに組み込める。

EX版は弱強の良いところ取りになるうえ判定も巨大化し発生後まで無敵時間が付くようになる。


ハイデルンスラッシュ(214×2AorC

回転する真空波を設置する技。

弱版は目の前、強版は画面2/3辺りの位置に設置される。当たらなかった場合3カウント程で消えるが、消える直前でも当たればフルヒットする

ダメージは低いがヒット中は追撃ができるので、ゲージの回収はある程度できる

EX版はヒット数が増え5カウントほど画面に残るようになる。

EX版は暗転前にレバーを後ろに入れると弱版の位置、ニュートラルだと強版の位置、前に入れると画面端まで届く


◯クライマックス超必殺技

ゲイボルグ2141236CD

凄い勢いで相手の方向に飛んでいき、キャッチすると演出に入る投げ技。

投げ判定を持っているがしゃがまれると当たらなかったりするし、ハイデルンエンドからクライマックスキャンセルで繋がったりする謎の技。

基本はコンボに使うが、飛び道具に対してのカウンターにも使える



◯簡単な立ち回り

遠距離ではまずはクロスカッターといきたいが、クロスカッターは全体的に見ても性能は低め。テキトーに撃てば飛ばれてフルコンなので、撃つ際は

①中途半端な距離で撃たない(相手のジャンプが届かない距離から撃つ、撃っても確実にガードさせられる距離で撃つ)

②明らかなクロスカッター飛び越し狙いには控える

③起き上がりに重ねる

辺りを徹底したい。

ハイデルンはタメキャラである。無敵時間付きのムーンスラッシャーももちろんタメ技なので、いつでも出せるように常にタメる癖を付けておきたい。


遠距離BやしゃがみD辺りが届く間合いがハイデルンの中距離。この間合いでは遠距離A、遠距離B、しゃがみD、地上ふっ飛ばし、垂直ジャンプD、垂直ジャンプふっ飛ばしなどで牽制しつつ間合いを離すか詰めるかを判断し、選択していく。

この間合いでできるだけやらない方がいい手段はキャンセルでクロスカッターを撃つという行為。余裕で飛ばれるので、飛んでこない相手には撃ってもいいが勢いのある相手には控えておきたい。何かしらからキャンセルで出す場合はクロスカッターよりも強スティンガーを使った方がまだマシかも。

さて、まず間合いを離すケースだが、ここでは素直にバクステや後転で間合いを取ってやると良い。気を付けるのはここではクロスカッターを撃ちたいが我慢すること。読まれていると大ジャンプからフルコンコースになるのだ。

むしろムンスラで露骨に待ってやる方がプレッシャーを与えられる


次に間合いを詰めるケース。こっちもシンプルにジャンプCDで乗っかったりダッシュからしゃがみAなど手段は豊富。

ハイデルンは近距離戦では考えることが割と沢山あるので選択に困るだろうが、とりあえずは箇条書きにさせてもらう。


①しゃがみA連打でのヒット確認

・ヒットしていた場合

キャンセルムンスラ。ゲージがあるならEXにしたり、EXストームブリンガーで吸う

間合いによってはEXスティンガーもヒットするのでコンボへ

2番手、3番手なら発動コンボへ行っても良い


・ガードされていた場合

2発で止める。密着間合いだとそこから相手がしゃがんでいる場合は低ジャンプCでめくりが狙え、しゃがみCに連携させると相手の前方ジャンプに引っかける事ができる。

少しリスクは増えるが遠Cを置くのもこの間合いでは強い。ブッサブッサ刺してやろう。

めくりCが通ったならコンボへ、ガードされたなら①へ戻る

しゃがみCに連携させた時はクロスカッターを撃ってしまってもかまわない。ただしGCABには気を付ける事

しゃがみA3発刻んでしまった場合は中距離からの仕切り直しになるが、キャンセル6B→強スティンガーとする事で間合いを離せるうえ行動潰しが可能。ただしこの場合も毎回入れ込むと割り込みの的になるので気をつける事。

密着間合いのしゃがみAからはアサルトセイバーを仕掛けたくなるが、反応のいい相手からだと見てから対処できるおやつにしかならない。通る相手には強引に仕掛けてもいいが、やはりハイリスクローリターンな手段だということを頭に入れておきたい。

しゃがみAからはしゃがみDに連携させたくなるが、これも飛ばれると終わるのでそこそこにリスクはある。毎回しゃがみDに連携させるという愚策は控え、忘れた頃に差し込むのが良い具合になると思う。

対の択にジャンプに引っ掛けられるしゃがみCがあるんだなと気付いた人には花丸を進呈しよう。


近距離でのしゃがみA暴れは強いっちゃ強いが、毎回やってると流石に対処されてくるのでたまに単発止めして強引にストームブリンガーを狙ったり、わざとらしく間合いを離して様子見など一辺倒にならないようにしたい。意識を散らし、相手に印象を付けるための行為だと割り切ろう。


さてダラダラと長くなった。あんまり長くなると読むのも面倒くさいし、重要な点と頭に入れておきたい事を簡単に書く

・常にムンスラのタメを作る癖をつける

・クロスカッターを信用しない

・キャンセルクロスカッターは危険を伴う。飛びに割り込まれない撃ち方と間合いを把握する

・わざとらしく間合いを離した後はムンスラ迎撃を多めに取る

・クロスカッターを信用しない

・近距離では小パン暴れだけではなく、そこからの23手先を想定して連携を組む

・クロスカッターを信用しない


これを頭に入れておくと勝率は確実に上がることうけあい(苦情は受け付けていません)


◯対空事情

ハイデルンは複数の対空を持っている。まずは攻撃判定発生後まで全身無敵のある強ムンスラ。

強ムンスラの注意点として、発生が7Fと少し遅い点と全身無敵が攻撃判定発生後2F程しか持たず、あとは上半身無敵にシフトする点。

要は引きつけないと負けたりするので、使用の際はその辺に気を付けたい


次にEXムンスラ。こっちはゲージを半分吐くが発生が5Fと早くなり、さらに無敵時間も長いので信用できる性能となる。さすがEX

ムンスラはガードされた時の硬直が大きく基本的にガードされると悲惨なことになるが、特にEXはガードされると不利がかなり大きいので、外した時は覚悟をするように。


次は少し特殊な対空になるが強スティンガー。

この技は技解説でも触れたが発生はクソ遅いものの持続はそこそこありしゃがみにもしっかり当たる。ガードさせると不利はそこそこあるが間合いを大きく離すので仕切り直しにできる。さらに1F目からジャンプ攻撃に対して無敵、17F目からは上半身にガードポイントがあると属性過多な技になっている。

使い方としては中距離で何となく出したり近距離で何かしらからキャンセルで出して茶濁ししながら間合いを離したりする時に使う。

意外と引っかかるんだなこれが。


◯連続技

・しゃがみB→しゃがみA →B→B

[補足]

一応繋がる。ぺしぺし。


・近C初段ストームブリンガー

[補足]

ゲージがない時や体力をなんとなく吸いたい時、相手に精神的苦痛を与えるならコレ。


・しゃがみB→A連(AAAB

[補足]

下段からストームブリンガー。主にはめくりからやすかし下段などから使う。

Aを連打しすぎると最低なゲージ効率で超必殺技やクライマックス超必殺技が出るので注意。マジで。


・近C→6B初段弱スティンガー

[補足]

Cで無理矢理立たせるので繋がる。


・近D→6B初段→EXストームブリンガー

[補足]

しゃがまれていても安心コンボ。地味に減る


・近D→6B初段→EXスティンガー強スティンガー

[補足]

EXスティンガーは強制ワイヤーなのでこういったコンボができる。強スティンガーは最速でやらないとスカるので注意。あと画面端では追撃が難しいのも注意ポイント。

強スティンガーの部分は送らせて地上ふっ飛ばしでも可。その場合はディレイ弱クロスカッターをする事でクロスカッターを重ねての起き攻めができる

ゲージは食うがEXスティンガーの硬直が解けた直後に微ダッシュ→EXストームブリンガーというコンボも可能。


・しゃがみB→しゃがみA×2→なにがし

[補足]

小パン連打ルートからでもいい。以下なにがしの部分

①強、EXムンスラ

鉄板

EXスティンガー

間合いが離れすぎるとスカる。しゃがみBAからやりにくい場合はしゃがみB→しゃがみA→Bからでもいいが、ど密着でないと不可

EXストームブリンガー

ど安定。体力も吸えるし、そこそこ減る


・近D→6B初段シャッターC→6B→EXスティンガーいろいろ

[補足]

シャッター使ってみました的なソレ

いろいろの部分は他のコンボから引っ張ってきておくれ

使い方によってはゲージも回収できるしダメージもそこそこ出る。


・アサルトセイバースパキャン強ハイデルンスラッシュ強クロスカッター×2

[補足]

全然減らないがゲージの回収はある程度できる。

クロスカッターは続けて3発目を撃つと相手の硬直が解けた辺りに重なる。続けて攻めよう。


・近D→6B初段→EXスティンガー強クロスカッタースパキャン強ハイデルンスラッシュダッシュ強スティンガー強ムンスラ

[補足]

難しいのは強クロスカッタースパキャン強ハイデルンスラッシュの部分。要練習。

ダッシュ)からの部分はスラッシュに巻き込まれている相手に決める

使用ゲージは1.5本だが、スラッシュ追撃の部分でほぼ半分は返ってくるので実質1.1ゲージコンボみたいな感じ。

しゃがみB→しゃがみA→EXスティンガーなど小技始動からでもいけるので、要練習!


・近D→6B(発動)C→6B→弱スティンガースパキャン強ハイデルンエンドクライマックス

[補足]

いわゆる発動コンボってやつ。2番手以降推奨。

発動後は近Cで強制立たせにしないと弱スティンガーが空振って悲しみを背負うので注意。

発動に至る経緯は別になんでもOK。しゃがみB→しゃがみA →近距離B→遠距離Bとかでもいい。


◯雑多メモ

空対空はJAJCD

弾抜け属性はEXアサルトセイバー

弾は見てからクライマックス余裕

アサルトセイバーは弱の方が仕掛けるのが早い

クロスカッター空中ヒットを見逃さない

暴れ読みや対空でEXストームブリンガーを合わせてみる

KOF15 ラモンメモ

15 ラモンメモ

◯通常技

・近距離 発生5F

A連の始動に使ったり、飛びの抑制に使ったりする。


・近距離 発生4F

下段のローキック。下段始動はしゃがみB→Aでいいんじゃね?と思うけど、そこからのコンボはギリギリ届かなかったりするのでこれも使う。


・近距離 発生6F

ショルダータックル。発生が早いのでコンボパーツに使う


・近距離 発生8F

後ろ蹴り。発生はちと遅いが、近距離強攻撃の中で1番減るので大きい隙に叩き込む時はこれを始動にすると細かなダメージアップが図れる。チリツモ。


・遠距離 発生4F

チョップ。発生と判定に優れるのでジャンプ防止に使う。コレの使い方次第で戦況は結構左右されるので、割と重要な技だったりする。


・遠距離 発生6F

ミドルキック。発生そこそこでリーチもあるので細かな牽制に使ったりする。


・遠距離 発生8F

振り下ろしエルボー。発生が早く踏み込むためリーチもある。判定もそこそこあるので妙に打ち勝ちやすく、小技から連携で出すと相手の出鼻を挫きやすい。

オールドタイプのKOFでは空気だったが14以降のこの技は牽制の要と言っても過言では無い。当てていこう


・遠距離 発生14F

踏み込んでからのハイキック。発生はやたら遅いが踏み込むためリーチがあり、意外な距離からジャンプ防止になる。

ガードされても意外と大丈夫だが足元がお留守になるのでそこは注意。


・しゃがみ 発生5F

連打可能なしゃがみ掌底。主にはしゃがみBからの繋ぎで使うがガードさせて2F有利になるステキな技だったりする。


・しゃがみ 発生4F

屈みローキックで下段。リーチは無いが発生が早いのが特徴。単発で止めると不利が微妙に大きいので、基本的にはここからしゃがみAや近Aに繋いでいく


・しゃがみ 発生11F

低姿勢での踏み込み殴り。発生は遅いがリーチがあるため差し込みなどで使う。

硬直差は意外と±0。でもステキャンしちゃう。


・しゃがみ 発生12F

ながーーい足払い。空キャン可能


・ジャンプ 発生6F

チョップ。リーチは短いが発生そこそこで持続もあるので空対空で使う


・ジャンプ 発生5F

膝。一応めくれるが、めくるならジャンプC使うよねって話。発生は早いので空対空で活躍する

かも


・ジャンプ 発生10F

ボディプレス。ラモンといえばコレ。持続も長くアホみたいにめくれるので崩しに重宝する

低ジャンプでもしっかりめくれる良い子だが、一部キャラのしゃがみには当たらないので気をつける。


しゃがみ状態を小ジャンプCでめくれないキャラ

レオナ、クーラ、ウィップ、キング、アテナ、舞、ユリ、マリー


めくれるけど不安定

シェルミー、アンヘル


・ジャンプ 発生9F

踏み付け蹴り。ジャンプCよりわずかに早く、下方向に強いので切り込みに使う

実はめくり性能があり、上記ジャンプCが当たらないキャラにも当てられる。余裕を持ってしゃがんでいるならこれでびっくりさせてやりたい。


・ふっ飛ばし 発生20F

今作ではいつものドロップキックではなく水平チョップに変更。

斜め上方向に判定があるので使い方的にはあまり変わらない気がする。ドロップキック時代は足元無敵だったのである意味弱体化なのかもしれないが。

空振りキャンセルができるので、とりあえず置いておきステキャンで下がったりするのはアリ


・空中ふっ飛ばし 発生9F

空中延髄蹴り。ラモンといえばコレパート2

発生が早く横に強いので空対空や切り込みで大活躍する。


・三角飛び (空中で壁に接触した時に壁と反対方向にジャンプ入力)

実はできる。飛距離も結構あるので画面端からの脱出などに重宝する


◯特殊技

ヘッドバット6+A) 発生22F

中段判定。当たれば強制ダウンし、引き起こしに派生ができる。ガードさせて6F不利になるが、間合いが離れるため割と安全。

キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするが中段判定ではなくなる。ヒット時はダウンする


・低空ドロップキック(3+D  発生16F

足元へのドロップキックで下段判定。

過去作では3Bだったのが3Dへと急に変更になり、ラモン使いを混乱の渦へと巻き込んだ困った野朗。気合いで慣れろ!

基本的には各種技からキャンセルで出しコンボパーツに使うのがメイン。キャンセル版は下段ではなくなる点を覚えておこう。

硬直がヤバいのでガードされた時はステキャン必須。


◯必殺技

タイガーネックチャンスリー(近距離で41236+AorC

いつもの遅いコマンド投げ

弱版の発生は5F。投げる直前まで『地上技と投げに対して』無敵になっている。

強版に至っては投げ間合いは少し広くなるが発生10Fでなんと無敵無し!どないすんねんコレ

ただここまで遅いと近距離Bをガードさせそこからディレイをかけて出すと硬直が解けた辺りで投げれるという胡散臭い使い方ができたりもする。ただし暴れられると潰されるし、近距離Bが当たってたら不発し隙を晒す。どないやねん。

EX版は発生1Fになり使いやすくなる。投げた後にバードオブパラダイスでの追撃も確定するので、合計するとそこそこのダメージを出す。美味しい。


・ローリングソバット(623+BorD

その名の通りローリングソバットを繰り出す。ヒット時は強制ダウンし、動作中は足元が無敵になる

弱版の発生は15Fで強攻撃から連続技に組み込む事ができる。ガードされると-8Fだが、間合いが離れるのでそこまで痛い反撃は受けづらい。

強版の発生は24Fとやたら遅くなり強攻撃からは連続ヒットしなくなるが、こちらは中段判定になっている。ダメージも弱版より高い。

ガードされた時の不利は-15Fと重く、手痛い反撃を覚悟せねばならない。(14の時は-10だったのに

EX版は発生が13Fと早くなり、弱攻撃から連続ヒットするようになる。さらにヒット時は崩れダウンとなるので追撃が可能になるが、通常版でできた派生行動には移行できない。

通常版と違い不利が-1Fとやたら小さく、蹴り脚部分の食らい判定も無くなるので判定をぶつけるといった荒々しい使い方もできる。


・フライングボディアタック(ローリングソバットヒット中に623BorD

ソバットヒット時に出せる追加攻撃。ここからさらに下述の引き起こしに派生できる。

ここで止めると密着状態で起き攻めができるが、下手に色気を出さず素直に引き起こしに派生させた方がいい。


・引き起こし(特定の技後に22+AorC

単発版ヘッドバット6+A)、ローリングソバット〜フライングボディアタック623+K623+K)、タイガーロード〜フォースオブウィル(214+K〜壁付近で214P)、バードオブパラダイス(22+AC)などがヒットした時に出せる追加攻撃。その名の通りダウンしている相手を引き起こし追撃を加える。

過去作では弱強共に非ダウンの肘打ちでの追撃だったが、今作では弱強で性能に違いがある。

弱版はいつもの肘打ち。特に変わりはなく、スパキャンできるのでダメージが伸ばせる。

強版は延髄蹴りを繰り出す。ダメージは弱版より高く、ヒット時は追撃可能状態でふっ飛ばす。

しかし相手を遠くに飛ばしてしまうため、追撃は画面端でしかできないのが残念ポイント


・サマーソルト(41236+BorD

対空技ではない。移動投げで成立時は強制ダウンが取れる。移動中AB同時押しで強制停止が可能。

何かしらからキャンセルで出すと掴めないのが移動投げだが、この技は投げ判定が長ーくあるので相手が飛ぶか暴れるかしない限り無理やり投げる事ができる。ほんと図々しい

掴み判定は弱強共に14F目から発生する。

EX版は掴み部発生が9Fと早くなり、さらに移動速度も異様に早くなる。

いやほんと尋常ではないくらい早く、あ、ラモンが光った!と思った瞬間にはもう目の前に来ているレベルで早い。常人レベルではよほど読めてない限りは見てから反応する事は難しいと思う


・タイガーロード(214+BorD

後ろ向きにダッシュし、壁に到達した時にさまざまな技に派生できる技。何も入力しないと壁に到達した時に中段判定のヘッドバットを繰り出す。

ダッシュ中にA+Bで強制停止ができたりレバーを前斜め上に入れる事でフェイント宙返りが出せたりする。フェイント宙返りはジャンプ攻撃などは出せないが、頂点あたりまでは無敵になっているので使い方によってはフェイントとして機能するかも。

EX版はダッシュ速度UP、出始めちょっとだけ全身無敵が付く、後方ダッシュ中は飛び道具に対して無敵になるなどの強化。

何も入力しない時に出るヘッドバットは相手をサーチするようになり、壁到達時に出せる各種派生技も勝手にEX版になる。

A+Bでの強制停止ももちろん可能。

各種派生で出る技に追加ゲージ消費などはないので安心していい。


クロスチョップ(タイガーロード〜壁到達時にK

タイガー壁から出せる派生その1。ほぼ1画面分の距離を突っ込む。(完全画面端は×

めり込みさえしなければ反撃は受けにくいが、突進中は無防備なのが考え所。

EX版は突進距離が増え、突進中に弾無敵が付くようになる

出難い場合は壁に触れる前辺りからキックボタンを連打しておいたら出る


・フォースオブウィル(タイガーロード〜壁到達時に236AorC

タイガー壁からの派生その2。画面の2/3くらいを突っ込むボディプレスで、触れると地上の『立ち』状態の相手や空中の相手を投げる。

ここからは引き起こしに派生できるので覚えておこう。

届かなかったりしゃがまれると大きい隙を晒すので、届く距離を把握しておく事。

EX版は飛距離が伸びるうえしゃがんでいる相手も投げることができるようになる。こちらも引き起こしに派生できるので以下略。

慣れないうちはなかなか出し難いだろうが、コツとしてはラモンが壁に張り付く直前くらいから入力するときっちり出てくれる。


・バードオブパラダイス(22+AC

前方宙返りからの膝攻撃。昔はACずらし押しだったが今作では同時押しで出る。

中段判定を持ち、出す場所によってはめくりを狙えるので崩しで使えるが、発生が31Fとやたら遅く見切られやすいのとガード硬直が-10Fもあり密着状態になるので危険を伴う。

ヒット時は引き起こしに派生できるので以下略。

ダウン追撃にも使えるが、残念ながらその場合は引き起こしには派生できない。何故だ

確定状況はEXタイガーネックチャンスリーか密着気味のキャンセルヘッドバットからくらいしかないのも辛いポイント。

コマンドの関係上EX版は存在しない。


・フェイントステップ(214+AorC

ボタンホールドで前後にステップを繰り返す妙な技。

弱版はボタンを離すとドロップキックで攻撃する。最速発生は16Fなので強攻撃からコンボに組み込める。当たると強制ダウンし、カウンターヒットすると壁叩きつけになる

めり込ませない限りは反撃は受けにくいので、ホールドから仕掛ける場合は間合いを調整してから仕掛けるべし。

強版はステップのみで、ボタンを離すと動作終了する。これは主に各技からキャンセルで出し硬直を減らすのに使用する。

わざとタメておきドロップキックを匂わせ強襲を掛けたりすると面白い


◯超必殺技

・タイガースピン(近距離で63214×2+P

いわゆる超必殺投げ。過去作では1F投げだったが、今作では無敵無しの3F投げへと劣化している。何故だ。

投げ間合いはタイガーネックチャンスリーよりわずかに広い

EX版は1F投げになる。本領発揮するのはここからだが、ゲージが勿体ない


・エル ディアブロ アマリロ ラモン ボランド(2141236+BorD

タイガーロードのように後方ダッシュしてからの突進乱舞技。

通常版は壁に到着してから暗転するので遅い。仕様上、画面端に近いほど発生が早くなる。最速到着で13F、遠くて36Fくらい

後方ダッシュ中に無敵はないが壁到達時〜突進攻撃直後くらいは無敵になる。

ガードされても硬直が妙に少ないので意外と反撃は受けづらかったりする

EX版は暗転中に壁に到着するのでやたら早くなる。最速で8F、遠くて18Fくらい

後方ダッシュ中は飛び道具に対して無敵になっているので、飛び道具に合わせた使い方なども可能。ただし通常版よりもガードされた時の硬直が微妙に長いのでその辺注意されたし。


◯クライマックス超必殺技

・ハイパーソニックラモン(2141236+CD

ごっつい移動投げ。無敵時間が長いので割り込みなどにも活躍する。

移動投げだけどふっ飛ばす系の技からキャンセルで繋がったりする謎な子


◯立ち回り

遠距離ではやる事がないと思いきや、タイガーロードやサマーソルト〜強制停止で地味なゲージためができる。やり過ぎて攻め込まれないように注意。


距離戦に挑む前にラモンを使う上で覚えておきたいのは

『空中ふっ飛ばしは強い』

という事。通常技の項目で触れたが、ラモンの空中ふっ飛ばしは発生がやたら早く横方向の判定に優れるので空対空でやたら存在感をアピールできる。

空は部が悪い、と思わせてからじっくり煮込むのがラモン流である


さてのらりくらりと歩を進め中距離戦へ。ここでいう中距離というのはしゃがみD先端やしゃがみCが届く間合いを指す。

慣れていないとしゃがみDをしようとすると3Dが暴発したりするので気を付けよう

ここではこれらの技強フェイントステップで牽制したり、たまに弱フェイントステップで引いてからドロップキックを仕掛けて嫌がらせしたりする。ドロップキックは必ず先端当てを意識する事。ホールドでしっかり位置調整するべし。

ジャンプ防止に遠Dや遠Aをチラつかせておくのも大事。特に遠Aはいい仕事をする

他には垂直小ジャンプふっ飛ばしなどを置いたり、見切られない程度にサマーソルトで強襲したりしてもOK

空中ふっ飛ばしはヘタをすると潜られるが、そういった行動を取ってくる相手にはジャンプDが面白いくらい刺さる。

サマーソルトはチラつかせておくと強制停止で暴れを誘えたり、強引なダッシュからめくり中ジャンプCを仕掛けたりできる。

ゲージに余裕があるならEXサマーソルトでの奇襲が通しやすい。あらかじめジャンプで避けられているなら相手はまだ空中が安全だと思ってるので、空中ふっ飛ばしの味をよく覚えてもらおう。


さて中距離からは一気に近距離に持っていきたい。ラモンはコマンド投げ、高性能めくりのジャンプC、下段からのコンボ、中段崩しなど崩す手段には事欠かない。一気に畳み掛けよう

基本的にはダウンを奪い、置き攻めでやっつけるのが理想。

近距離でとりあえず覚えるのは強攻撃→3D→強フェイントステップやしゃがみA数発⇨3D→強フェイントステップ。ここで重要なのは3Dの時点でのヒット確認。ここからしっかり弱ソバット〜引き起こしまでできると◎

フォローの強フェイントステップは主に隙消しで使うのでボタンはすぐ離す事。(この行動を以降はステキャンで表記する)

隙を消した後は強引に中、小ジャンプCでめくりにいったりしゃがみD→3DステキャンしゃがみC→3Dステキャンなどで押し込む。3Dには移行せずキャンセル強ソバットで強引に中段崩しを狙ってもいい

3Dからはステキャンで隙を消したいが、キャンセルサマーソルトでむりやりこじ開ける事も視野に入れておく。

めくりCがガードされていた場合はしゃがみA×2→3Dや近距離C→3Dからバードオブパラダイス(22+AC)を出すとめくり&中段を仕掛けられる。ヒット時は起き攻めしてもいいが、できるだけ引き起こしに派生させる事

めくりCからという事はド密着からでも仕掛けられるという事なので頭に入れておきたい。ガードされたら祈れ

ガン攻めして相手の身が引き締まってきたらネックチャンスリーの出番。EX版にしてバードオブパラダイスで追撃してもいい

忘れてはいけないのがダイレクト6A。意外と通るので、引き起こしへ派生させるのを忘れないように。

中距離戦で大事なのは『部が悪いと思ったならサッサと引く』

という事。無理やり攻めて簡単に切り返されるようでは話にならないので、機を伺おう。

ステキャンでそのまま下がったりすると上手いこと間合いを離せる。


さてここで次の段階。上手いこと各手段から引き起こしに繋げられたと想定する。

引き起こしはどっち使うねんと思うだろうが、とりあえずは強版のふっ飛ばす方でいい。弱版からスパキャンタイガースピンも流れ的には美しいが、ぶっちゃけトドメをさせる時やカッコつけたい時以外はゲージが勿体無いのでよく考える。

少し脱線した。とりあえず強引き起こしに派生させると相手は受け身を取るかそのまま寝ているかという思考状態にできる。

さんざん強版で蹴っ飛ばした所で非ダウンの弱版で起こすと虚を付けるのでたまーーに混ぜてやるといい。

弱引き起こしの後は強ネックチャンスリーが届く間合いでもあるので、ここで思い切って仕掛けてみるのもアリ。

画面端で強引き起こしを当てると追撃ができるが、近Cや弱攻撃くらいしか間に合わない。なので素直に近C→ステキャンで追撃をしリバサ攻めを仕掛けてやるといい


ラモンを使う上で結構な問題になってくるのは攻め込まれた時。

切り返し技に乏しいので、どうしても苦しいならGCCDGCABでゲージを吐いてしまった方がいい。

こちらの起き上がりでは相手の起き攻めが甘いなら近Aか遠Aで追い返せる。ちょっとでも隙間があると割と追い返せるので覚えておこう。

ゲージがあるならEXタイガーロードで後ろ向きに前進するのも◯。(画面端背負いではやめてね)

画面端を背負った時は意外と距離が稼げる三角飛びで逃げるのも手だが、決まれば位置が変えられるEXネックチャンスリーや端なら超速で発生するEXボランドで切り返すのも視野に入れたい。


簡単なまとめ

空中ふっ飛ばし、めくりジャンプCの押し付け

ステキャンで隙を消しつつ攻める

遠Aを信じろ

中段は6A、強ソバットと豊富

ネックチャンスリーはEX以外1Fではない


◯コンボ

ノーゲージ

・近距離強攻撃→3D→弱ソバット〜強引き起こし

[補足]

強引き起こしでふっ飛ばし画面端に追い込む。3Dからはネックチャンスリーにすると位置を入れ替えられる

しゃがみC先端辺りからだとソバットやネックチャンスリーが当たらないので、その時は弱フェイントステップに切り替える。


・近距離強攻撃→3D→弱フェイントステップバードオブパラダイス

[補足]

画面端付近でノーゲージではこちらでもいい。弱ステップは当然だがホールドしない事


・しゃがみB→しゃがみA→弱タイガーネックチャンスリー

[補足]

下段始動。少しでもキャンセルが遅れると弱ネックチャンスリーが届かなくなる。

強版はムリ


0.5ゲージ

・近距離強攻撃→3D→EXソバット強ソバット〜強引き起こし

[補足]

普段は遅くて繋がらない強ソバットはEXソバットからなら連続技に組み込める。これだけで結構減るのだ


・しゃがみB→しゃがみA→EXソバット強ソバット〜強引き起こし

[補足]

ラモンのEXを絡めたコンボは基本的にEXソバットに注ぎ込む。

しゃがみB→しゃがみA→しゃがみB→EXソバットでもいけるが、手が忙しくなるので安定する人向け


EXタイガーネックチャンスリーバードオブパラダイス

[補足]

貴重な1F投げから。割と減る


1ゲージ

・近距離強攻撃→3D→シャッターしゃがみC→3D→EXソバット強ソバット〜強引き起こし

[補足]

シャッターで伸びる伸びる。


2ゲージとかそれ以降

何かしらから弱引き起こしスパキャンEXボランド

[補足]

通常ボランドは発生が遅くコンボに組み込めないが、EXボランドは早いのでいける。

EXボランド後は画面端ならバードオブパラダイスで追撃可能


発動関連

効率が悪いしダメージも伸びないのであまりおすすめはしない。

やるなら

Cでの差し込み(発動)D→3D→弱ソバットクライマックス

くらい。クライマックスまで繋げられる技が少ないのだ。せめて通常版ボランドが弱ソバットスパキャンで入ったなら望みはあったのだが

KOF15 牙刀メモ

牙刀


主要通常技

Aは抑えに。しゃがみにも当たる

打点低め突くなら遠B

Cの発生は8Fと早いので弱攻撃からの連携に使う

Dは飛び防止になるが発生が14Fと遅いのがネック

しゃがみBは連打が効かないのでとりあえず連打の効くしゃがみAに繋ぐ。どちらも発生は4Fなので暴れの際は迷わなくてもいい

しゃがみCは発生が6Fで早く、リーチもあるので牽制や差し込みに使う。引き際に食らい判定が無いので差し返しも恐れる必要は無い。

しゃがみDは発生が9F、硬直が-2Fと優秀。長くて早いので差し込みなどに使う。

空キャンは不可だがヒットキャンセルはかかるのでここから荒らしに行ってもいい

ジャンプBは高ジャンプならギリギリめくれるが信用はしない。

ジャンプCは発生が6Fと早く持続もあるので空対空で超活躍するが早く出しすぎると小足対空の的になる。

ジャンプDは下に強いが発生が8Fと少し遅い。早出しの感覚で乗っかる時に使う

地上ふっ飛ばしはリーチがあるので小技を刻んだ後で出し強震牙まで入れ込む

空中ふっ飛ばしは発生が17Fと遅いが当たりがやたら強いので持続当てを狙う


特殊技

・砕顎(6+A

見た目通りの中段技。発生は24Fと遅く、ガードさせて4F不利。スパキャン可能。

キャンセル版は発生が15Fで強攻撃から繋がりキャンセル可能。当然だが中段判定ではない。

こちらはガードさせて2F不利になるだけなのでローリスク。


・無乱蹴り(6+B

びょこんと跳ねて蹴るお茶目な蹴り。発生は弱強共に10F

単発版はガードさせてめり込むと-2F、先端で±0F

キャンセル版は-5F~-2F辺り

しゃがまれると当たらない(重要)


必殺技

・震牙(236+AorC

掌底で突くやつ。

弱版は発生12Fで弱攻撃から連続ヒットし、先端からでも繋がる。

強版は発生15Fで強攻撃から繋がる。リーチが結構あるので意外と変な場所からでも届く。

不利は弱強共に-5Fだが間合いが離れるので反撃は受けづらい感じ

EX版は発生が弱版と同じ12F。さらに踏み込むためリーチもあり、技後硬直も-2Fと小さいのでローリスク。ヒット後は崩れになるので追撃も可能というイカす技


・突牙(震牙中に6+AorC

震牙の追加攻撃。過去作は66だったが今作では6だけで出るので覚えておく。

弱強で突進距離や硬直などが違い、それぞれ弱版強版どちらの震牙からでも派生できる。

弱版は発生7F、硬直-10F

強版は発生9F、硬直-12F

めり込むのでガードされるとマズいが震牙からディレイで出せるので、悪あがきと嫌がらせ目的でディレイで仕掛けるのも手段。

スパキャンはかからないので注意

EX版はEX震牙から出すと勝手に変わる。ゲージは消費しないが、EX震牙は基本単発運用なのでお目にかかる事は少ないかも。発生は9F、硬直は-9F


・風牙(214+BorD

ドンと震脚をしながら跳ねる技で、跳ねた後は各種ボタンで様々な技に派生できる。

震脚の部分はヒットすると弱版はのけ反り、強版は浮かせて追撃が可能

派生技を出さないと何もせず相手の目の前に着地し隙だらけになる。ここで止める理由は皆無なので、基本的には何かに派生させる感じ

弱版の発生は9Fで弱攻撃から繋がる。強版は15F。こちらは強攻撃から連続ヒットする。

強版は浮かせるが相手がやたら斜め前に飛ぶので、追撃コンボ等は画面端でしかお目にかかれない感じ。

他にも強版は震脚の部分でAB同時押しする事によりブレーキングをかける事が可能。やはり相手は斜め前に飛ぶので端以外では活用するのは難しい。(端だと他にやる事があるのでさらに空気になる)

ブレーキングした際の硬直は-1Fと小さいので、ブレーキングはガードさせての攻め継続や派生行動をすると見せかけてのフェイントに使うのが正解なのかもしれない。

EX版は発生が弱版と同じ9Fで、強版のように浮かせて追撃が可能。

こちらもブレーキングが可能。こっちは硬直が+2Fと優秀。幅広く使える。


風牙派生

↪︎孔牙(風牙中にA

斜め下前方の地面を爆発させる。弱風牙から連続ヒットし、ガードもしくはヒットさせれば隙は意外と少ない。

判定は地面にしかないので飛ばれると終わる

EX版からの派生はヒット時追撃が可能


↪︎旋牙(風牙中にB

斜め上に飛び蹴り。ヒット時は浮かせて追撃が可能

弱版から派生させても弱風牙はのけ反りなので、弱風牙を当ててからの使い方は相手がジャンプで拒否したのを狩るくらいにしか使えない。

弱版からの派生の本懐は旋牙自体を当てるコンボ用。

強版からは連続ヒットさせられるが、ヒット時に前方に飛ばしてしまうので画面端専用。

EX版はふっ飛び方が変わり中央でも拾いコンボができるようになる。


↪︎弓牙(風牙中にC

斜め下への急降下蹴りで中段判定(重要)

意外と硬直が少ないので当てに行ける。ヒット時はのけ反る。

持続当てから小技が繋がったりする可能性の獣

EX版はヒット時に追撃可能ダウンになる


↪︎滑牙(風牙中にD

着地してからのスライディング。下段。

一応弓牙との対の択にはなる。ガードされたらめりこんで-9Fなので死ぬ

スパキャン可能だが

EX版は硬直が-3Fになるので仕掛けやすくはなる


・裏風牙(214AorC

もう一つの風牙。派生技が違う以外は風牙と同じ感じ。


裏風牙派生

↪︎瞬牙(裏風牙中にA

前方にカッ飛んで行く。ぶっ飛び中はジャンプ攻撃が出せるが、飛行中は被カウンター状態になる弱点がある

EX版からの派生は移動速度が速くなり、通常攻撃を出せるタイミングが早くなる。


↪︎応牙(裏風牙中にB

いわゆる当て身技。当て身部分はボタンを押してから7F~16F間。

EX版は成立時のダメージが高くなるが、何故か当て身可能時間が3Fほど短くなる。


↪︎無牙(裏風牙中にC

投げに移行する。当然ガードはできない。

ボタンを押すのが早すぎると投げれないし、遅すぎると以下略。

EX版はダメージアップする


↪︎朧牙(裏風牙中にD

風牙のD派生、滑牙のようなスライディングとみせかけて後ろにスッと下がるフェイント技。

なんとびっくり着地時に無敵。

EX版はシラネ


・雷牙(623+BorD

MOWから復活の雷牙。

膝蹴りで相手を浮かせ、上昇し蹴りの連打を浴びせる。

弱版の発生は5Fと早く、さらに無敵時間もあるので対空技として重宝する。

強版は無敵時間がなく発生も9Fと若干遅いが技の最後に蹴り落としのモーションが追加される。

無敵ないなら何に使うのだって感じだが、強版は膝蹴りの部分にブレーキングをかける事が可能。ブレーキング後の硬直は-5Fと少し重いが。

EX版は発生5Fの無敵技で強版のフィニッシュモーションもある。いいとこ取りのような感じだがブレーキングは不可。シカタナイネ


超必殺技

・零牙(236×2+AorC

要はごっつい震牙。発生が早く、ヒットすればロックし以降が確定。ガードされると間合いは離れるが-23Fと重い。今作では弱版と強版で若干発生や突進距離などが異なる。

弱版の発生は5F、硬直は-23Fで突進距離は短め。

強版の発生は7Fとちょっぴり遅くなるが突進距離はボチボチ。

EX版は火力が上がるが発生が8Fと微妙に遅くなる。


・龍牙(236×2+BorD

「りゅうが」ではなく「たつきば」

昔は発生がやたら早かったり無条件追撃判定があったりしたが今作では発生は7Fと控え目で無条件追撃判定も無くなっている。

無敵時間はボチボチあるので対空などに。火力も零牙よりあるので、コンボに組み込むならこっち。アドキャンでEX零牙も繋がるしね

EX版になると発生が5Fと若干早くなる


クライマックス超必殺技

・絶招・螺弾衝弓牙(2141236+CD

ぜっしょう らだんしょうきゅうが

と読む。凄い速度で突進しヒット時に演出に入る系の技。発生は10Fで、画面の8割程を突進する。突進中は無敵

ガードされた時は連続ガードが解ける所で2段目が出るのでやらしい


コンボ的なやつ

ノーゲージ

中央

・しゃがみB→しゃがみA×2→弱震牙強突牙

・近D→6A→ 強雷牙ブレーキング強震牙強突牙


画面端

ジャンプD→D初段→6A→強風牙旋牙強雷牙ブレーキング強震牙強突牙


0.5ゲージ

中央

D→6A→EX震牙強雷牙ブレーキング強震牙追加


画面端

D→6A→強風牙最速B派生→EX風牙最速A派生強震牙強雷牙

[補足]EX風牙→最速A派生の後の強震牙はしゃがみC空振りキャンセルから出すと合わせやすい


1.0ゲージ

中央

D→6A→ EX震牙→EX風牙最速B派生強雷牙ブレーキング強震牙追加


画面端

D→6A→EX震牙強風牙最速B派生→EX風牙最速A派生弱風牙最速B派生強雷牙ブレーキング強震牙追加


2番手以降、ゲージ3本ある時は

何かしらから発動C→6A→強震牙スパキャン零牙クライマックス

OK。近Cはちょっと遠いと次の6Aがスカるので、オートダッシュをそれなりに引っ張る事。安定しないなら6Aを省くのもアリ


何かしらの例

・生6A

・遠Dや遠B差し込み

・しゃがみB→しゃがみA×2→B

・近D→6A



[メモ]

A、遠DJC、空中ふっとばしは強い

JCと空中ふっとばしで判定を押し付け黙らせていく

しゃがみDは早いし長い

置きの遠C、遠D

対空は弱雷牙(623B)。余裕あるならEX


小技から⇨遠Cで暴れ潰し気味になる

置きの遠Cからは弱震牙で茶濁し。落ち着きのない奴が相手ならディレイ強突牙がよく引っかかる。


しゃがみB→しゃがみA×2→AorBは繋がる。距離によってはしゃがみAを1発省く。

遠AはキャンセルがかかるのでEX震牙に繋げたり、各種弱風牙でキャンセルして嫌がらせしに行く。

遠Bはキャンセル不可だがダメージが遠Aより微妙に高いので、発動をかける時はできるだけ遠Bにしたい。


C→6Aは間合いによってはスカる。近D→6Aとするとまず外さないので手癖にしとく。

Dは上方向にも判定が出るので、D投げを狙いに行った際に飛んだ相手に引っかかったりする。


風牙あれこれ

遠くから単発で出してもハイハイ瞬牙(裏A、ぶっとび)ねって感じでバレやすい。

近くで風牙を出してもバレてるぞって感じで派生前に潰されたりするので、単発風牙派生からの攻め展開ってのは控えめにした方が無難。もちろん通してくれる相手には図々しく仕掛けていったらいい。

風牙は主には何かしらからキャンセル弱風牙って感じで使う。


派生は

孔牙(表A、地面ボーン)=弓牙(表C、降り蹴り)>無牙(裏C、投げ)

くらいの割合で混ぜていく。

無牙(裏C、投げ)を一生食らってくれるならそれで飯を食わせてもらう。

投げを警戒して暴れ出したら弱攻撃3発→弱風牙→孔牙(表A、地面ボーン)で潰せるので、これで叱っていく。

無牙(裏C、投げ)の対策しばきとして応牙(裏B、当て身)を使いたい気持ちはわからんでもないが、潰されるので没。忘れてもいい。

あまりにも暴れが酷いなら何かしらからキャンセル強風牙弓牙(表C、降り蹴り)でおしおきする。黙るまで。


ハイハイ瞬牙(裏A、ぶっとび)とはいうが、やはり遠距離からこれでぶっ込むのは強みでもある。対応した動きをしてこないならこれでカチ込みを仕掛けるのも悪くはない。

瞬牙からはJDといきたい所だが、判定をぶつける意味ではJCJCDも優秀


最後の希望はある意味滑牙(表D、スライディング)。

フィニッシュブローとして愛用してたら朧牙(裏D、フェイント)も活きるかもしれない

KOF15 ウィップメモ

15ウィップメモ

C初段はキャンセル可能。硬直も-3F→-2Fへと軽減されているので雑に置けるがやりすぎ注意。2段目ヒット時は相手をこちらに引き寄せる性質がある。

初段キャンセルBストリングスでの嫌がらせ、雑に置いてヒット確認からのスパキャンやキャンセル発動など

6A初段もキャンセル可能。近D初段→6A→Bストでの嫌がらせが妙に強い気がする。ただしGCABされると死ぬ。ダメージ的に近D初段→6Aよりも近D2ヒットさせたほうが減るのが泣けるポイント

Bストリングスは単発技になっており、ガードさせるとウィップ側が先に動ける。しゃがみBで暴れを潰せるのでキャンセル3Aやキャンセル6A→再びBストで絡んだりダイレクトスワッターで中段を仕掛けたりなど。

何度かBストを仕掛け、相手に有利が取られるなと認識させた後はBストタメ解除という選択肢を追加する。

Bストは連続ガードではないので前転などで避けられるが、Bスト溜め解除をしていると回避の隙に何かと刺せる。

Bストを一生ガードするならずっとBストで固め続けてもいいし、JCで無理やり崩しに行ってもいい。昇りA→フックで荒らすのもあり

Bストがヒットしたなら連続技チャンス。ただし間合いによって近CかしゃがみBかと判断しないといけないのが地味にめんどくさい


特殊技の4A3Aにコマンド変更。14からやってる人はすげぇ違和感があると思うけど、気合いで手に馴染ませておく事。爆弾後追撃に使用する際もダッシュから妙に出しにくいので要練習


超必殺技は相変わらずソニックスローターより爆弾の方が減る

スローターがダウン追撃に使えるのは14と同じ


基本的に近距離では不利なので中〜遠距離をキープ。垂直Cを置いて様子見したり、判定の強い空中ふっ飛ばしやJBJDで詰めたり。

しゃがみB先端→3Aや単品3Aで牽制するのも良い。3Aは先端の判定に優れ、さらに持続も妙に長いので引っ掛けやすい。

ただ持続が長いということはイコール硬直にもなるので間合い外から飛ばれると終わる。使い所を見極めるべし。

とにかく近距離は危険が多いのでサッサと間合いを離す事。ゲージは勿体無いがGCABでの離脱やGCCDでの切り返しも他のキャラより重視すると生き残れる確率は確実に上がる。

中距離ではクソ長い下段のしゃがみCでの奇襲もアリっちゃアリだがモーションが長く飛ばれやすいので、できるだけ地面に縫い付けてから仕掛ける事。キャンセルもかかるので各種ストを仕掛けるか溜め解除で様子見。

こちらから飛び込む際はフックで着地点を誤魔化したり上を取ったりしながらジャンプCを押し付けていく。相手は対処し辛いハズ。着地取り待ちには気をつける事。

空対空はJBJD、出は遅いが空中ふっ飛ばしが優秀。

崩しは投げを始めフックを絡めたJCめくり、ACストリングスでの揺さぶりなど。

各種ストリングスは避けられると死ねるので、適度に溜め解除を見せて的を絞らせないようにする事。地味だけど大事

Cストは硬直は膨大だが下段判定。ヒット時は最終段にスパキャンスローターが確定するのでデカい。

JAは昇り中段として機能しキャンセルもかかるので、キャンセルフックで再び飛び掛かり荒らす。

対空は早めのしゃがみD、無敵付きの強またはEXブーメラン、スローターなど。

各種ブーメランは斜め上にしか判定が無いので対空に使う際は間合いに気をつける事

強ブメは長めの無敵時間があるので対空に使えるが、発生が妙に遅いので取り扱いが難しい。初段だけ当たるから引きつけようとしたら相手に着地されていたでござるとかはこのキャラを使った時に誰もが通る道だと思う

いっそのこと開き直って初段スパキャン爆弾にすると割と安定して当たるが、それでもブーメランが当たる位置が高過ぎると爆弾が盛大にスカり悲しみを背負うので注意する事

出せるならスローターが良い対空なのだがゲージを使うのとダメージがそんなに伸びないのが考え所。どっちにせよゲージがいるのだ。燃費悪いねこの子

JCめくりからコンボの精度は勝利に直結するので、どの軌道で出すとめくれるか、地上技に繋げるかなどをしっかり把握しておく事。当て方が甘いと投げ暴れにガンガン食われるので当て方は要練習!


◯コンボ

とりあえずめくりJC→B×2→しゃがみB→強ブーメランをモノにする。すべてはここから。


ノーゲージ

・近B×2→しゃがみB→強ブーメラン

[補足]基本。ガードされてたら3Aで誤魔化したり弱スワッターで嫌がらせしたり。GCCDに注意

B→A連(AAAB)の方が5だけダメージが高いのでめくりJCヒット後ど密着になる状況ではこちらを使えるようになっておくと便利かも


・近D→強ブーメラン

[補足]近D2ヒットするのでヒット確認が楽。でっかい隙に決めたりする。

飛び込みからも狙えるが、近Dに繋ぐのがやたら難しいので確定でめくれた時などから狙うのがベストかも。

密着状態からなら近D初段→6A全弾強ブメorEXストリングスとかも可能だが、ほんとガチのド密着でないとできないので注意


・対空しゃがみD→Aストリングス

[補足]しゃがみDで対空を取った際、間合いが近ければキャンセルAストリングスで拾える。Aストはタメない事


0.5ゲージ

・近B×2→しゃがみB→EXストリングス強ブーメラン

[補足]EXストリングスは弱攻撃から繋がるのだ


・近D初段→6A全弾→EXストリングスしゃがみC

[補足]ど密着限定。最後のしゃがみCは各種ストでキャンセルし、仕掛けたり解除したりして嫌がらせ。

このコンボが真価を発揮するのはしゃがみCキャンセル各種ストが引っ掛けられる画面端付近。


画面端

・何かしらからEXストリングスしゃがみD→Aストリングス

[補足]画面端ではしゃがみDで拾い直して追撃ができる。締めはブーメランでもいいが位置が入れ替わってしまうので🙅‍♂️

しゃがみDキャンセルAストの部分は最速だと2段目しか当たらないので微妙にタメること。しゃがみDを当てた相手が降り始めたのが見えた辺りでリリースすると良い

Aストヒット後は起き攻めタイムになるが、最速Bストを出すといい具合に重ねられる。回避にも対応できるので神。


1ゲージ

・近B×2→しゃがみB→強ブーメランスパキャン爆弾追撃しゃがみA

[補足]シンプルなやつ。コマンドもブーメランの後236Kだけでいいので楽


・何かしらからEXストリングス→EXストリングス強ブーメラン

[補足]やたら減る。メインはこれ狙いでもいいかも。最後のブメでゲージ25%ほど帰ってくるし。


・近距離C→シャッター→ちょい歩き近D初段→6A全部→強ブーメラン

[補足]上のよりエコなコンボ。めくりや確定状況などから。ダメージもそこそこあるし、6A〜ブメでゲージ回収もしゅごい


・近距離で弱スワッターソニックスローター

[補足]スワッターの中段崩し確認から。弱攻撃キャンセルからのスワッターでも届く。

スローターはスパキャンでも当たるが、スワッターヒット確認からでも余裕で間に合うので焦らないようにしたい。


Cストリングスソニックスローター

[補足]Cスト最後の踏み付けをスパキャン。Cストは硬直が大きく、飛ばれたり近距離でガードされると死ぬので仕掛け所を見極めるべし


発動コンボ

B×2→しゃがみB→3A

DorC→6A4発目

などから発動をかける。

ぶっちゃけ2ゲージ吐くなら下手に発動コンボをするよりも

何かしらからEXストリングス→EXストリングス強ブメ爆弾追撃しゃがみA

の方が減るので、こいつの発動コンボは3ゲージでクライマックスに繋ぐのを前提としてやる方がいい


初手だと3ゲージ吐くなら強ブメスパキャンEX爆弾中ジャンプ追撃スローターのコンボの方が減るので無し。

それでも差し込みから発動するとかいう局面はあるので、その時は

D→EXストリングス強ブメスパキャン爆弾追撃しゃがみAとやりましょう。


2番手以降で3ゲージ

・発動からオートダッシュで間合いを詰め近D→強ブメスパキャン爆弾クライマックス

[補足]雑なやつでボチボチ減る。これは狙える

爆弾をEXにすると伸ばせるが、それにプラス1ゲージを吐くかどうかはランナー次第。


小ネタ共

近距離で近B12→しゃがみBがガードされた場合は3Aで茶を濁したいが、あえて6AでキャンセルしBストリングスをしかけたりしゃがみB→弱スワッターで強引に崩したりするのもアリ。

弱攻撃→6A→Bストは強引な展開にできるけど、スキマだらけなので前転回避されると不利を背負う。注意すべし。


Bストリングスはガードさせるとウィップ側が先に動ける。暴れが多い人はまずはしゃがみB→3Aで黙らせる。

ある程度ガードしたらマズいと認識すると今度はBストに対して前転をしてくる確率が増えるので、そうなってきたらBストを仕掛けずに溜め解除。すると前転なら硬直に強攻撃が刺せたりC投げが確定したりする。後転ならしゃがみCをつかう


ジャンプAは発生が早く昇り中段として機能する。これをAフックでキャンセルすると正面落ち、Cフックなら裏落ちと択をかける事ができる。


C投げは成立後最速大ジャンプCでものすごくいい具合にめくれる。小ジャンプCにすると正面落ち。

嫌がって回避するなら追いかけてぶん殴る


画面端でEXストリングスがヒットした際、しゃがみD拾い直して近CキャンセルBストリングスとすればちょうど着地にBストが重なる。前転回避されても殴れるのでおすすめ

BストではなくACで揺さぶりをかけてもいいが、ガードされたら死ぬのでナントモカントモ


Bは実はガードさせて1F有利が取れるので、この辺から遠Cに連携させるのも面白いかもしれない。

KOF15 京メモ

15京メモ

通常技関連

しゃがみAは京の通常技の中で最速の4F発生。

ガードさせて1F有利が取れる

しゃがみBの発生は5Fと遅く、ガードさせて±0F

Cは単発に戻った。発生は4Fなので旧KOFを触っている人は遅く感じるかも。ガードさせて3F不利になる

Dは発生9Fと遅いがダメージが近距離強攻撃で1番高いのが特徴

Cはモーションが一新。発生は10Fと遅いが踏み込むボディブローになっておりリーチが長い。キャンセルはもちろん空振りキャンセルも可能なので役に立つ。

3D14と比べ発生が早くなっている。(9F→7F

奈落(空中2C)は着地硬直がおそらく34Fほど増えているので使い勝手がかなり悪化している。地上技に微妙に繋ぎにくいので要練習。


必殺技関連

荒咬み(236+A)は14の頃よりダメージがアップしている。あと荒咬み八錆琴月(236+A63214+AorC63214+BorD)ルートが復活。

下段の六槌(荒咬み中に63214+BorD)派生轢鉄(六槌中にBorD)は硬直が大きくなり反撃を貰いやすくなっている(-8F→-12F)。仕掛ける際はお覚悟を。今作では釣瓶落とし派生(六槌中にAorC)の方が硬直が少ないので、出し切るならこっちを出し切った方が被害は少ないかもしれない。

六槌読みで前転回避される場合は荒咬みで止めて回避狩りをしたり釣瓶落としで逃げる事も視野に入れたい。

毒咬み(236+C)はダメージが大きくなり、空中ヒット後に追撃ができるようにも変化。

画面中央でも75式の追撃で一式(236+C63214+AorC6+AorC623+AorC)が入るようにもなり、そこそこ減る。

EX版は14ではガードさせて有利が取れていたが、今回は微不利に(-2-3くらい)。起点にもし難いし、コンボにも使いづらくなっている

鬼焼きはEX版(623AC)が空中の相手を巻き込みやすくなり、対空に使いやすくなった。ダメージも大蛇薙や182式並に減るし、当たり方によってはそれ以上のダメージを出すお化け技。発生も4Fとバカみたいに早く判定も前方向に大きく出るのでいろんな技に確定反撃が取れる。

下手に大蛇薙などをコンボに組み込むよりもこいつの方がコストも安くダメージも出るので覚えておく

Redキック(4214+BorD)は14ポンコツと比べると不利フレームが少なくなり、反撃は受けづらく変化。

弱で-3-4くらい、強はほぼ五分

EX版の不利は残念ながら若干増えているっぽい(弱版と同じ?)ので、奇襲には使いづらい感じ。

最大の変化点としてコマンドが421から4214に変化した事。意識してレバーを後ろに入れないと出ないようになっているので注意したい。

琴月(63214+BorD)は爆破部分にスパキャンがかかるようになり、大蛇薙(2141236+AorC)や182式(236×2+AorC)が入るようになった。通常版だとどっちもダメージは同じ

182式は深くタメたモーションを確認したあたりでボタンを離すと当たる

EX琴月(63214+BD)は1F投げではなく無敵時間の無い3F投げになり使いにくくなった。無敵がないので当然リバサなどでは使えずガンガンに潰されるので、こちらから崩す際に使うようにするべし。

クライマックス超必殺技の八雲(2141236+CD)は発生11Fの画面端まで飛ばない飛び道具。ヒット時に演出に入る系。

判定がデタラメに大きいので早出しの対空に使えるだろうけどゲージがもったいない


コンボ

基本的にはしゃがみB→しゃがみAや近距離強攻撃→3D初段75式(236+D.D)に繋ぐ。

しゃがみB2発に増やせる。しゃがみB×2→しゃがみA→3Dってな感じ


ノーゲージ

・何かしらから強75式(236+D.D毒咬み一式(236+C63214+AorC6+AorC623+AorC

[補足]毒咬みは引きつけて当てる。わりと低めでも拾ってくれる


・何かしらから強75式(236+D.DC空キャン荒咬み九傷七瀬(236+A236+AorCBorD

[補足]毒咬み拾い安定しねぇよ!って人はこっち。最速でいいので楽


・何かしらから強75式(236+D.D琴月(63214+BorD

[補足]空キャンとか高度なテク無理でヤンスって人はこっち。ダメな日は上記2つも安定しないのがニンゲンってものだからそんな時はこれで妥協するのも大事


画面端

・何かしらから強75式(236+D.D荒咬み(236+A荒咬み八錆琴月(236+A63214+AorC63214+BorD

[補足]荒咬み単発で拾ってもっかい荒咬みを当てる。最初の荒咬みは75式で浮かせた相手が頂点から微妙に降り始めた辺りで入力すると2回目を上手く当てられる(個人の感想です)

安定しないなら毒咬み一式で妥協するのも大事


0.5ゲージ

・キャンセル3D初段→EXRed4214+BD75式(236+B.B毒咬み一式(236+C63214+AorC6+AorC623+AorC

[補足]ゲージ回収もなかなかで、財布に優しいコンボ。ここの毒咬みは弱75式の出し方にもよるが引きつけなくてもいいので楽。

毒咬み一式の部分はノーゲージコンボの項目で挙げたルートで妥協しても良い。

毒咬み最後の鬼焼きがスカるって人は罰詠み(毒咬み3段目のカチ上げ部分ね)をディレイで出すといいが、ディレイをかけ過ぎると届かなくなるので注意。

問題はEXRed安定して出るかって所


・キャンセル3D初段→EXRed4214+BD荒咬み八錆琴月(236+A63214+AorC63214+BorD

[補足]こういうルートもあるって事で。


1ゲージ

・何かしらから強75式(236+D.D琴月(63214+BorD大蛇薙か182

[補足]琴月爆破の瞬間にボタン押す感じ。大蛇薙も182式もダメージ変わらないのでどっちでもOK。ただ182式は微タメがいるので難度は高い。玄人感出したいなら狙うとヨロシ。


・キャンセル3D初段→EXRed4214+BD75式(236+B.B→EX75式(236+BD毒咬み(236+C荒咬み九傷七瀬(236+A236+AorCBorD

[補足]EXRedが出るかが鬼門。あと毒咬み拾いは持続を乗っける感じで当てると良い


3ゲージ

・何かしらから発動C→3D初段75式(236+D.D琴月(63214+BorDスパキャン八雲(2141236+CD

[補足]初手用。何かしらってのは遠Dブッ刺しやしゃがみB×3→B、ダイレクト6B中段からとかね。

下手にアドキャンで3ゲージ吐くよりも発動した方がいい。かっこいいし。


・何かしらから発動C→琴月(63214+BorDスパキャン大蛇薙(2141236+AorC八雲(2141236+CD

[補足]2番手以降用。

4本吐くなら大蛇薙をMAX版にすべし


・画面端にて何かしらから強75式(236+D.D毒咬み(236+C弱鬼焼きSC大蛇薙弱鬼焼きSC大蛇薙

[補足]ネタコン。毒咬みでの拾い方がポイント。最大高度を狙うべし。

鬼焼きSC大蛇薙は鬼焼きを天地返しコマンド(632146+A)で出すと残りの41236+Cだけで大蛇薙が出せる。


コラム:荒咬みからの派生

15から復帰した人には新しい要素になるが、荒咬みには六槌(むのつち、荒咬み中に63214+BorD、丸見えだぜ派生)という新しい派生ルートが前作KOF14の頃から追加されている。

これは待望の下段判定で、荒咬みからは残念ながら連続ヒットしないが従来の中段派生である八錆(荒咬み中に63214+AorC、ガラ空きだぜ派生)との逆択になっているのが特徴。

六槌からはパンチボタンで中段判定で強制ダウンが取れる釣瓶落とし(つるべおとし)、キックボタンでヒット後追撃可能な轢鉄(ひきがね)に派生でき、どちらも六槌から連続ヒットする。


さて本題。下段の六槌から連続ヒットする轢鉄はガードされると危険だが当たると追撃が可能になっている。つまり狙う価値は十分にある。

まず中央では轢鉄から荒咬み九傷七瀬まで入る。運ぶ距離がしゅごい。ヒット後は琴月で追いかけてゲージため&間合い詰め。

画面端では八錆〜琴月ルートに行ってもいいがゲージがあるなら轢鉄からEX7575毒咬み荒咬み八錆琴月まで入る。

毒咬み荒咬みが安定しないなら毒咬みは省略しても問題なし。安定が大事。

KOF15 クローネンメモ

15クローネンメモ

◯主要通常技

・近距離C 発生5F

発生は微妙に遅いが多段ヒットするのでヒット確認がしやすい。


・近距離D 発生17F

強制ダウンが取れる中段技で、ダウン追撃にも使える。画面端では近距離D→近距離Dという芸当も可能。

密着でガードされると-2F。意外と大丈夫


・遠距離A 発生6F

いい高さに出るのでジャンプ防止に使える。中間距離で適度に撒いておくと良い


・遠距離C 発生11F

リーチが長くしゃがみにも当たる。発生はやや遅いがガードさせて2F有利。

初段は必殺技キャンセルがかかるので、引っ掛けや連携からストライクスラッシュ(214BorD)でカチ込むとgood。多段ヒットするがゲージ還元率は過去作と比べ悪い

なお超必殺技では全段キャンセルできるので、置きのヒット確認からスパキャンできるようになるとダメージを稼げる。


・遠距離D 発生10F

リーチのある蹴り。中間距離でのジャンプ抑制にもなったりする


・しゃがみA 発生4F

発生が早いのでジャンプ攻撃からの繋ぎや連携の始動で使ったりする。キャンセルもかかる。連打可能


・しゃがみB 発生5F

しゃがみAより発生がやや遅いが火力が5高く、姿勢も微妙に低くなる。リーチがあり連打可能でキャンセル可能


・しゃがみC 初段発生9F

下段っぽいが下段じゃない2段技。

リーチがクッソ長いので中途半端な距離から触りにいける。ガードクラッシュ値も高め。

姿勢がやたら低くなるので中空系飛び道具を潜ったり偶然対空っぽくなったりもする

生意気にも初段にキャンセルがかかるので、強引にこれで触りストライクスラッシュ(214BorD)で突っ込んだりできる。

飛ばれると終わるので使い所に注意


・しゃがみD 発生10F

ごくシンプルな足払い。ガードさせて1F有利になる。キャンセル可能


・ジャンプA 発生16F

過去作と同じく多段ヒットするが、中段判定は初段のみなので注意。

小ジャンプから最速で出すと4ヒットし、しゃがみAなどに繋げられる。タイミングは要練習。


・ジャンプB 発生6F

変なモーションだがびっくりするくらいめくれる。割と高めで当ててもしゃがみAなどに繋げられるので、当てる高度をトレモで掴んでおきたい。


・ジャンプC 発生15F

持続のクソ長い多段技。発生が遅いので低ジャンプからしかけるには微妙だが、高ジャンプから仕掛けると判定の押し付けができる。つまり高ジャンプでバラ撒くのが正解。

過去作と違い初段のみ中段判定なので気をつけるべし。


・ジャンプD 発生7F

無難な蹴り。発生がそこそこ早いので空対空で使う。打ち負けても泣かない。


・地上ふっ飛ばし 発生16F

判定はそこそこあるが発生が遅くリーチが全然ないので使い所が難しい。

持続はボチボチあるので中間距離でさりげなく見せておくと引っ掛けたりできる。空振りキャンセルで誤魔化すのを忘れないように


・空中ふっ飛ばし 発生13F

発生は遅いが判定に優れる。空中でケンカしたい時はこれを使う。

クローネンは他の空中技が微妙に頼りないので、必然的にこれを頼る事になる。こいつでガンガン乗っかっていきましょう。


◯特殊技

・スパイラルスマッシュ(6A) 発生10F

腕をドリルに変形させ突進する多段技で、弱攻撃から繋がり超必殺技以上でキャンセル可能。

6ヒットするが最後まで当ててしまうと追撃判定が残らない。キャンセル超必殺技をする場合は5ヒット目までにするべし。

ガードさせた場合の硬直は-2F。間合いも離れるのでローリスクだが判定が微妙で妙に相打ちを起こす困ったちゃん。


・エマージェンシースライド(3D) 発生7F

いわゆるスライディング。発生が早く弱攻撃から繋がる。硬直差はめり込ませると-6F、先端あたりだと+1F

しゃがみD先端辺りからキャンセルするといい位置で当たる。

単発版は下段判定で超必殺技以上でキャンセル可能

キャンセル版は下段ではなくなるが必殺技でもキャンセル可能になるのでコンボに使える


ダメージ的には6Aよりも3Dの方がダメージが高いので、コンボなどには3Dを使用する。

6Aは地上牽制やライン上げに使う感じ。


◯必殺技


・ブレイズスロアー(236AorC

中途半端に飛ぶ多段の飛び道具。通常版は必殺技を、EX版はEX系までの飛び道具を貫通する。

弱版の発生は15Fで強攻撃から連続ヒットさせられる。コンボなどに使うがダウンが取れない点に注意。

強版は発生が26Fとクソ遅くなり何からも繋がらなくなるが、弱版と比べ若干射程が長くなりヒット時はダウンが奪えるようになる。さらに追撃可能。ガードさせると6F程有利になるがいかんせん遅いので少し使いづらい。

画面端でヒットすれば事故を起こせる。詳しくは小ネタの項目を参照のこと。

EX版は発生が13Fと早く、弱攻撃から連続ヒットするようになる。ヒット時は崩れダウンになるので追撃ができる


・ストライクスラッシュ(214BorD

軽く飛び込んで変形させた腕で攻撃する技。

弱版の発生は15Fで強攻撃から繋がる。上段判定でヒット時は追撃可能ダウン。しかしヒット時に間合いが離れてしまうので、追撃できるのは画面端のみ。ガードさせた時は3F不利。

強版は発生が33Fとべらぼうに遅くなるが中段判定。ヒット時は+4Fと大幅に有利になるので強攻撃などを連続ヒットさせられる

EX版は発生が28Fと遅いうえ上段判定だが、ヒット時は相手が浮くので追撃ができる。

ガードさせて+1Fなので無理やり接近戦に持ち込める


ヒートシールド(623AorC

前方に炎の壁を発生させる。

弱版は発生が4Fと早く、さらにジャンプ攻撃に対し無敵というステキ仕様。当然対空に使える。ダメージが頼りないのが弱点。

強版は発生が10Fと少し遅くなるが一応弱攻撃から繋がる。こちらは全身無敵となっており、地上での割り込みにも使えるのがポイント。ダメージがやたら高い(単発120!)

EX版は発生が弱版と同じ4Fで無敵時間もしっかりあるうえヒット時は2ヒットし相手を垂直に浮かせ追撃が可能。うまい


◯超必殺技

インファーナルプロミネンス(236×2AorC

周囲に炎のバリアを張る技。

発生が10Fと早く攻撃判定も大きい。さらに無敵時間もあるというステキ技。ヒット時は強制ダウンが取れる。

ただし技後硬直がクソオブクソなのでガードされるとお陀仏。対空やコンボなどに使う。

EX版は発生が8Fと若干早くなり、ダメージが上がる

過去作のコマンドでも出せるマニアックな仕様がある(1632143AorC


フュージョンブラスター(236×2BorD

腕を銃に変形させ5発発射する。発生は13F。弾は飛び道具は貫通するが、超必殺技飛び道具は貫通せず相殺するので注意。

出掛かりに長い無敵時間が存在する。

EX版は単発になるがタメる事が可能で、タメ時間によりダメージがアップする。

こちらも過去作のコマンドで出せるマニアックな仕様がある(1632143BorD


◯クライマックス超必殺技

・カラミティオーバードライブ(2141236+CD

腕をでっかいドリルに変形させ、伸ばして攻撃する。発生16F

弱攻撃から繋がり無敵時間もあり攻撃判定も大きく、発生後すぐさま画面端まで到達する。

この技は無条件追撃判定になっており、食らい判定を残さないふっ飛びやダウン中の相手にも問答無用でヒットする特性がある。

すごい技やんかぁと思いきや、浮かせた相手にはカス当たりするしフルヒットさせてもダメージは安いという残念ポイントがある。

この技も過去作のコマンドで以下略(263+ABCD


◯立ち回りなど

遠距離ではやる事がないのでサッサと間合いを詰める。

6Aや遠距離C、しゃがみC、遠距離Dが引っ掛けられる間合いからが本番。これらで牽制しつつ判定の強い空中ふっ飛ばしや低ジャンプAで乗っかって接近戦に挑みたい

上手いこと近距離戦に持ち込めたらしゃがみBをメインに下段を狙い、たまにキャンセル3D→弱ストライクスラッシュ(214B)などを見せていく。弱ストライクスラッシュは反撃を受けにくく、なかなかに優秀なのである。

執拗に下段を見せていけばジャンプAでの中段崩しや投げ、中段の近距離Dでの崩し、低ジャンプBでのめくりなどが通しやすくなる。

他にも近距離では発生の早いしゃがみAで暴れつつ遠距離CやしゃがみCに連携させ、そこからキャンセル必殺技でカチ込むのも戦法としてはgood

強版ストライクスラッシュ(214D)はガードさせれば大幅有利になるので強引に近距離戦にいける。ガードさせた後は昔のように近距離Cへと連携させたいが、今作の近距離Cは認識間合いがそんなに広くないので遠距離Cになったりする。なのでここは発生が早く遠近関係ないしゃがみAを使うことを勧める。とりあえずキャンセルスラまで入れ込んでおきヒット確認から攻め継続できるとグッド。

しゃがみAは相手の暴れを食えるのでおいしいが、無敵技には当然割られるので注意されたし。

強版スラッシュはガードさせると一方的な展開を迫れるが、いかんせん発生が遅すぎていとも簡単に暴れに潰される。毎回キャンセルで出しているとただのおやつなので、割合的には弱82くらいの感覚で仕掛けてやると濁せる。

考えなしに暴れる相手には何かしらからディレイキャンセルで弱スラッシュを出すといい感じに隙間ができて暴れを潰せるので覚えておこう。

対空は弱版ヒートシールド(623A)が鉄板。技解説でも触れたが、ジャンプ攻撃に対し無敵という愉快な仕様なうえ発生が4Fと早いので大活躍する。ヒット時にゲージがある時はキャンセルインファーナルプロミネンス(236×2AorC)でダメージを加速させるのも大いにアリ。ヒートシールドの入力が残っているので、ヒット時に236AorCとするだけでポンと出てくれる。うまし。

ゲージがあるならEXヒートシールド(623AC)での迎撃も視野に入れておく。

ヒット時に追撃ができるので、弱版ヒートシールド(623A)で追撃するだけでウマい。さらにゲージがあるならキャンセルインファーナルプロミネンス(236×2AorC)を出す事により相手の体力をおよそ3割半飛ばせる。クローネン君は対空メシがうまいのだ

問題なのは空中戦。ぶっちゃけ頼れる技がジャンプDと空中ふっ飛ばししかない。ジャンプDもイマイチな所があるので、絶対に乗っかれる自信がある時以外は基本空中ふっ飛ばしをぶつけていく形にしてしまっても構わない。


◯コンボ

基本的に近距離C→3DやしゃがみB×2→3Dに繋げる

しゃがみBは基本3発刻めるが、飛び込みなどからは2発にすること

[補足]

3Dからは安全を取るなら弱版ブレイズスロアー(236A)を、ローリスクに詰めたいなら弱版ストライクスラッシュ(214B)を使う。


・いろいろ→3D→ディレイEXブレイズスロアー(236AC強版ストライクスラッシュ(214D近距離D

[補足]0.5ゲージでできるやっすいコンボ。それなりにゲージ回収もするのでお財布に優しい。EXブレイズは3Dからディレイで出すとダメージがちょっと伸びる。


・いろいろ→3D→ディレイEXブレイズスロアー(236ACダッシュ弱版ストライクスラッシュ(214B弱版ヒートシールド(623A

[補足]もっと返還効率とダメージがいいやつ。EXブレイズのディレイとダッシュ弱スラッシュがちょっと難しいポイント


・いろいろ→3D→弱版ストライクスラッシュ(623B→EXヒートシールド(623AC弱版ヒートシールド(623A

[補足]画面端で可能。ゲージに余裕があるなら最後をスパキャンすべし

端での弱スラッシュからの拾いは画面端での華なので、チャンスは逃さないようにしたい。

一応中央でも3Dからディレイ弱スラッシュとすることで弱orEXヒートで拾えるが、不安定なのでオススメはしない。安定するなら大したものだと思う。


・いろいろ→3D→ディレイ強版ヒートシールド(623Cインファーナルプロミネンス(236×2AorC

[補足]EX技でゴチャゴチャしたいがこれが無難に減る。ゲージに余裕があるならプロミネンスアドキャンEXフュージョンブラスター(要タメ)でゴソっと減らせる。

ディレイヒートシールドに安定がないなら下記コンボで妥協する


・いろいろ→3D→ディレイEXブレイズスロアー(236AC→EXストライクスラッシュ(214BD強版ヒートシールド(623C→ インファーナルプロミネンス(236×2AorC


・いろいろ→3D→ディレイEXブレイズスロアー(236ACダッシュ弱ストライクスラッシュ(214B→EXヒートシールド(623AC弱版ヒートシールド(623Aインファーナルプロミネンス(236×2AorC

[補足]あーだこーだやったが最終的にはこれが安定な気がする。ゲージの都合でどこまでやるかを判断できるとグッド。

ゲージに余裕があるならスパキャンアドキャンしたいが、ゲージをおよそ3本強食うのでやめる。欲張りたいなら発動コンボを狙おう。


◯発動コンボ関連

・いろいろ→ 3D(発動)引きつけダッシュ近距離C→3D→ディレイ弱版ブレイズスロアー(236Aフュージョンブラスター(236×2BorDカラミティオーバードライブ(263CD

[補足]2番手以降で可能な3ゲージコンボ。覚えておいて損はない…ハズ。


・いろいろ→3D(発動)引きつけダッシュ近距離C→3D→ディレイ強版ヒートシールド(623C引きつけEXフュージョンブラスター(236×2BDカラミティオーバードライブ(263CD

[補足]中堅以降で可能だがクローネン君はゲージに依存するキャラなので中堅以降運用が多いと思うからいける

ただしEXブラスターはギリギリまで引きつけないとダメージがEXプロミネンスに負けるので、引き付けにリスクを感じるならEXプロミネンスにするのもアリ。

ぶっちゃけダメージがギリギリ引きつけEXブラスター>EXプロミネンス>中途半端EXブラスター

引きつけEXブラスターとEXプロミネンスのダメージ差はたった8。落とすリスクを背負ってまで頑張る意味はあるのかと疑問には思うがこのたった8が馬鹿にできないのが格ゲーでもあるのだ


・いろいろ→3D(発動)しゃがみC初段強版ヒートシールド(623C→ 引きつけEXフュージョンブラスター(236×2BDカラミティオーバードライブ(263ABCD

[補足]ディレイ強ヒートが安定しねぇよお!!って人はこっちの妥協ルートで。ダメージは上のコンボより16低いが、弱攻撃が25~30のダメージだと考えるとこっちで妥協してもいいと思う。アンテイダイジ


◯雑多メモ

開幕しゃがみCは届く

とりあえず無理矢理寄ってキャンセルスラ弱スラッシュで攻める。ヒット時はダッシュで間合いを詰め小足か近Dか小ジャンプAで択る。たまにJBめくりと投げ

画面端ではガードさせると投げ擦りにやられるので投げ外しの用意

画面端でヒットしたらノーゲージ時は弱ヒート、0.5あるならEXヒート弱ヒート

出せる状況ならプロミネンスでスパキャン


キャンセルスラからは強スラッシュでのカチ込みも視野に入れる。暴れが多いならディレイ弱スラッシュや弱ブレイズ、しゃがみAに連携させ黙らせる

ヒット時は近Cへ繋ぎたいが間合いによっては遠Cになる。しゃがみAなら安定するし、暴れも食えるのでヒット確認からコンボへ

強スラッシュしゃがみAで暴れを潰されると認識させ、おとなしくなったなら近Dや小ジャンプAなどで強引に崩す


しゃがみAをガードさせた後はスラ再びしゃがみAやしゃがみC、遠Cに連携させ弱スラッシュで突っ込む


画面端でキャンセルスラをガードされた時は強ブレイズも視野に入れる。下手に動くと当たるし、ヒット時は弱スラッシュが連続ヒットする。当たれば各種ヒートでの追撃を。


各種ヒートの対空は強いが横方向にはかなり薄いのを覚えておく


空対空は下手な事考えるくらいなら空中ふっ飛ばしをぶつける!くらいの感覚でいい。

負けるようなら無理矢理飛ばず地上戦を徹底し、スラの差し込みやヒートでの対空飯をねらう


小ネタ

・スラ重ねしゃがみA→スラ

持続重ねで有利取りのコーナー。まとわりつきましょう


・弱スラッシュ重ねしゃがみA→スラ

持続重ねで(略)パート2


・何かしらから弱スラッシュ強スラッシュ

弱スラッシュヒット後すぐ強スラッシュを出すと受け身を取った相手にちょうど重ねる事ができる。無敵対空持ちには当然控える


・画面端でキャンセルスラ強ブレイズ

動いたら当たるやつ。当たったら弱スラッシュ弱ヒートスパキャンインファーナルでバカみたいに減らせる。

ゲージに余裕があるなら弱スラッシュからEXヒート弱ヒートにするともうちょい減る

ただしGCABされたり飛ばれるとフルコン確定なので、やってくる相手には気を付けるべし。

考え無しに飛んでくる相手はスラで止めた後に遠Aを置いておき、飛べませんよという認識を植え付けましょう。

確定で飛ぶのがわかるなら623コマンドだけ入力しておきヒートの準備をしておくとグッド


・空キャンの恩恵

3Dのスラは低姿勢突進技でよほどめり込ませない限り隙も意外とないので差し込みに使える。キャンセル版じゃないとキャンセルはかからないが、しゃがみA空キャン3Dとする事でキャンセルのかかる低姿勢突進技になる。

有効距離から空キャンスラ微ディレイ弱スラッシュでガンガン間合いを詰めていきたい