15 ラモンメモ
◯通常技
・近距離A 発生5F
A連の始動に使ったり、飛びの抑制に使ったりする。
・近距離B 発生4F
下段のローキック。下段始動はしゃがみB→Aでいいんじゃね?と思うけど、そこからのコンボはギリギリ届かなかったりするのでこれも使う。
・近距離C 発生6F
ショルダータックル。発生が早いのでコンボパーツに使う
・近距離D 発生8F
後ろ蹴り。発生はちと遅いが、近距離強攻撃の中で1番減るので大きい隙に叩き込む時はこれを始動にすると細かなダメージアップが図れる。チリツモ。
・遠距離A 発生4F
チョップ。発生と判定に優れるのでジャンプ防止に使う。コレの使い方次第で戦況は結構左右されるので、割と重要な技だったりする。
・遠距離B 発生6F
ミドルキック。発生そこそこでリーチもあるので細かな牽制に使ったりする。
・遠距離C 発生8F
振り下ろしエルボー。発生が早く踏み込むためリーチもある。判定もそこそこあるので妙に打ち勝ちやすく、小技から連携で出すと相手の出鼻を挫きやすい。
オールドタイプのKOFでは空気だったが14以降のこの技は牽制の要と言っても過言では無い。当てていこう
・遠距離D 発生14F
踏み込んでからのハイキック。発生はやたら遅いが踏み込むためリーチがあり、意外な距離からジャンプ防止になる。
ガードされても意外と大丈夫だが足元がお留守になるのでそこは注意。
・しゃがみA 発生5F
連打可能なしゃがみ掌底。主にはしゃがみBからの繋ぎで使うがガードさせて2F有利になるステキな技だったりする。
・しゃがみB 発生4F
屈みローキックで下段。リーチは無いが発生が早いのが特徴。単発で止めると不利が微妙に大きいので、基本的にはここからしゃがみAや近Aに繋いでいく
・しゃがみC 発生11F
低姿勢での踏み込み殴り。発生は遅いがリーチがあるため差し込みなどで使う。
硬直差は意外と±0。でもステキャンしちゃう。
・しゃがみD 発生12F
ながーーい足払い。空キャン可能
・ジャンプA 発生6F
チョップ。リーチは短いが発生そこそこで持続もあるので空対空で使う
・ジャンプB 発生5F
膝。一応めくれるが、めくるならジャンプC使うよねって話。発生は早いので空対空で活躍する
かも
・ジャンプC 発生10F
ボディプレス。ラモンといえばコレ。持続も長くアホみたいにめくれるので崩しに重宝する
低ジャンプでもしっかりめくれる良い子だが、一部キャラのしゃがみには当たらないので気をつける。
しゃがみ状態を小ジャンプCでめくれないキャラ
レオナ、クーラ、ウィップ、キング、アテナ、舞、ユリ、マリー
めくれるけど不安定
シェルミー、アンヘル
・ジャンプD 発生9F
踏み付け蹴り。ジャンプCよりわずかに早く、下方向に強いので切り込みに使う
実はめくり性能があり、上記ジャンプCが当たらないキャラにも当てられる。余裕を持ってしゃがんでいるならこれでびっくりさせてやりたい。
・ふっ飛ばし 発生20F
今作ではいつものドロップキックではなく水平チョップに変更。
斜め上方向に判定があるので使い方的にはあまり変わらない気がする。ドロップキック時代は足元無敵だったのである意味弱体化なのかもしれないが。
空振りキャンセルができるので、とりあえず置いておきステキャンで下がったりするのはアリ
・空中ふっ飛ばし 発生9F
空中延髄蹴り。ラモンといえばコレパート2
発生が早く横に強いので空対空や切り込みで大活躍する。
・三角飛び (空中で壁に接触した時に壁と反対方向にジャンプ入力)
実はできる。飛距離も結構あるので画面端からの脱出などに重宝する
◯特殊技
・ヘッドバット(6+A) 発生22F
中段判定。当たれば強制ダウンし、引き起こしに派生ができる。ガードさせて6F不利になるが、間合いが離れるため割と安全。
キャンセル版は強攻撃から連続ヒットするが中段判定ではなくなる。ヒット時はダウンする
・低空ドロップキック(3+D) 発生16F
足元へのドロップキックで下段判定。
過去作では3Bだったのが3Dへと急に変更になり、ラモン使いを混乱の渦へと巻き込んだ困った野朗。気合いで慣れろ!
基本的には各種技からキャンセルで出しコンボパーツに使うのがメイン。キャンセル版は下段ではなくなる点を覚えておこう。
硬直がヤバいのでガードされた時はステキャン必須。
◯必殺技
タイガーネックチャンスリー(近距離で41236+AorC)
いつもの遅いコマンド投げ
弱版の発生は5F。投げる直前まで『地上技と投げに対して』無敵になっている。
強版に至っては投げ間合いは少し広くなるが発生10Fでなんと無敵無し!どないすんねんコレ…
ただここまで遅いと近距離Bをガードさせそこからディレイをかけて出すと硬直が解けた辺りで投げれるという胡散臭い使い方ができたりもする。ただし暴れられると潰されるし、近距離Bが当たってたら不発し隙を晒す。どないやねん。
EX版は発生1Fになり使いやすくなる。投げた後にバードオブパラダイスでの追撃も確定するので、合計するとそこそこのダメージを出す。美味しい。
・ローリングソバット(623+BorD)
その名の通りローリングソバットを繰り出す。ヒット時は強制ダウンし、動作中は足元が無敵になる
弱版の発生は15Fで強攻撃から連続技に組み込む事ができる。ガードされると-8Fだが、間合いが離れるのでそこまで痛い反撃は受けづらい。
強版の発生は24Fとやたら遅くなり強攻撃からは連続ヒットしなくなるが、こちらは中段判定になっている。ダメージも弱版より高い。
ガードされた時の不利は-15Fと重く、手痛い反撃を覚悟せねばならない。(14の時は-10だったのに…)
EX版は発生が13Fと早くなり、弱攻撃から連続ヒットするようになる。さらにヒット時は崩れダウンとなるので追撃が可能になるが、通常版でできた派生行動には移行できない。
通常版と違い不利が-1Fとやたら小さく、蹴り脚部分の食らい判定も無くなるので判定をぶつけるといった荒々しい使い方もできる。
・フライングボディアタック(ローリングソバットヒット中に623BorD)
ソバットヒット時に出せる追加攻撃。ここからさらに下述の引き起こしに派生できる。
ここで止めると密着状態で起き攻めができるが、下手に色気を出さず素直に引き起こしに派生させた方がいい。
・引き起こし(特定の技後に22+AorC)
単発版ヘッドバット(6+A)、ローリングソバット〜フライングボディアタック(623+K〜623+K)、タイガーロード〜フォースオブウィル(214+K〜壁付近で214P)、バードオブパラダイス(22+AC)などがヒットした時に出せる追加攻撃。その名の通りダウンしている相手を引き起こし追撃を加える。
過去作では弱強共に非ダウンの肘打ちでの追撃だったが、今作では弱強で性能に違いがある。
弱版はいつもの肘打ち。特に変わりはなく、スパキャンできるのでダメージが伸ばせる。
強版は延髄蹴りを繰り出す。ダメージは弱版より高く、ヒット時は追撃可能状態でふっ飛ばす。
しかし相手を遠くに飛ばしてしまうため、追撃は画面端でしかできないのが残念ポイント
・サマーソルト(41236+BorD)
対空技ではない。移動投げで成立時は強制ダウンが取れる。移動中AB同時押しで強制停止が可能。
何かしらからキャンセルで出すと掴めないのが移動投げだが、この技は投げ判定が長ーくあるので相手が飛ぶか暴れるかしない限り無理やり投げる事ができる。ほんと図々しい
掴み判定は弱強共に14F目から発生する。
EX版は掴み部発生が9Fと早くなり、さらに移動速度も異様に早くなる。
いやほんと尋常ではないくらい早く、あ、ラモンが光った!と思った瞬間にはもう目の前に来ているレベルで早い。常人レベルではよほど読めてない限りは見てから反応する事は難しいと思う
・タイガーロード(214+BorD)
後ろ向きにダッシュし、壁に到達した時にさまざまな技に派生できる技。何も入力しないと壁に到達した時に中段判定のヘッドバットを繰り出す。
ダッシュ中にA+Bで強制停止ができたりレバーを前斜め上に入れる事でフェイント宙返りが出せたりする。フェイント宙返りはジャンプ攻撃などは出せないが、頂点あたりまでは無敵になっているので使い方によってはフェイントとして機能する…かも。
EX版はダッシュ速度UP、出始めちょっとだけ全身無敵が付く、後方ダッシュ中は飛び道具に対して無敵になるなどの強化。
何も入力しない時に出るヘッドバットは相手をサーチするようになり、壁到達時に出せる各種派生技も勝手にEX版になる。
A+Bでの強制停止ももちろん可能。
各種派生で出る技に追加ゲージ消費などはないので安心していい。
・クロスチョップ(タイガーロード〜壁到達時にK)
タイガー壁から出せる派生その1。ほぼ1画面分の距離を突っ込む。(完全画面端は×)
めり込みさえしなければ反撃は受けにくいが、突進中は無防備なのが考え所。
EX版は突進距離が増え、突進中に弾無敵が付くようになる
出難い場合は壁に触れる前辺りからキックボタンを連打しておいたら出る
・フォースオブウィル(タイガーロード〜壁到達時に236AorC)
タイガー壁からの派生その2。画面の2/3くらいを突っ込むボディプレスで、触れると地上の『立ち』状態の相手や空中の相手を投げる。
ここからは引き起こしに派生できるので覚えておこう。
届かなかったりしゃがまれると大きい隙を晒すので、届く距離を把握しておく事。
EX版は飛距離が伸びるうえしゃがんでいる相手も投げることができるようになる。こちらも引き起こしに派生できるので以下略。
慣れないうちはなかなか出し難いだろうが、コツとしてはラモンが壁に張り付く直前くらいから入力するときっちり出てくれる。
・バードオブパラダイス(22+AC)
前方宙返りからの膝攻撃。昔はACずらし押しだったが今作では同時押しで出る。
中段判定を持ち、出す場所によってはめくりを狙えるので崩しで使えるが、発生が31Fとやたら遅く見切られやすいのとガード硬直が-10Fもあり密着状態になるので危険を伴う。
ヒット時は引き起こしに派生できるので以下略。
ダウン追撃にも使えるが、残念ながらその場合は引き起こしには派生できない。何故だ
確定状況はEXタイガーネックチャンスリーか密着気味のキャンセルヘッドバットからくらいしかないのも辛いポイント。
コマンドの関係上EX版は存在しない。
・フェイントステップ(214+AorC)
ボタンホールドで前後にステップを繰り返す妙な技。
弱版はボタンを離すとドロップキックで攻撃する。最速発生は16Fなので強攻撃からコンボに組み込める。当たると強制ダウンし、カウンターヒットすると壁叩きつけになる
めり込ませない限りは反撃は受けにくいので、ホールドから仕掛ける場合は間合いを調整してから仕掛けるべし。
強版はステップのみで、ボタンを離すと動作終了する。これは主に各技からキャンセルで出し硬直を減らすのに使用する。
わざとタメておきドロップキックを匂わせ強襲を掛けたりすると面白い
◯超必殺技
・タイガースピン(近距離で63214×2+P)
いわゆる超必殺投げ。過去作では1F投げだったが、今作では無敵無しの3F投げへと劣化している。何故だ。
投げ間合いはタイガーネックチャンスリーよりわずかに広い
EX版は1F投げになる。本領発揮するのはここからだが、ゲージが勿体ない
・エル ディアブロ アマリロ ラモン ボランド(2141236+BorD)
タイガーロードのように後方ダッシュしてからの突進乱舞技。
通常版は壁に到着してから暗転するので遅い。仕様上、画面端に近いほど発生が早くなる。最速到着で13F、遠くて36Fくらい
後方ダッシュ中に無敵はないが壁到達時〜突進攻撃直後くらいは無敵になる。
ガードされても硬直が妙に少ないので意外と反撃は受けづらかったりする
EX版は暗転中に壁に到着するのでやたら早くなる。最速で8F、遠くて18Fくらい
後方ダッシュ中は飛び道具に対して無敵になっているので、飛び道具に合わせた使い方なども可能。ただし通常版よりもガードされた時の硬直が微妙に長いのでその辺注意されたし。
◯クライマックス超必殺技
・ハイパーソニックラモン(2141236+CD)
ごっつい移動投げ。無敵時間が長いので割り込みなどにも活躍する。
移動投げだけどふっ飛ばす系の技からキャンセルで繋がったりする謎な子
◯立ち回り
遠距離ではやる事がない…と思いきや、タイガーロードやサマーソルト〜強制停止で地味なゲージためができる。やり過ぎて攻め込まれないように注意。
距離戦に挑む前にラモンを使う上で覚えておきたいのは
『空中ふっ飛ばしは強い』
という事。通常技の項目で触れたが、ラモンの空中ふっ飛ばしは発生がやたら早く横方向の判定に優れるので空対空でやたら存在感をアピールできる。
空は部が悪い、と思わせてからじっくり煮込むのがラモン流である
さてのらりくらりと歩を進め中距離戦へ。ここでいう中距離というのはしゃがみD先端やしゃがみCが届く間合いを指す。
慣れていないとしゃがみDをしようとすると3Dが暴発したりするので気を付けよう
ここではこれらの技→強フェイントステップで牽制したり、たまに弱フェイントステップで引いてからドロップキックを仕掛けて嫌がらせしたりする。ドロップキックは必ず先端当てを意識する事。ホールドでしっかり位置調整するべし。
ジャンプ防止に遠Dや遠Aをチラつかせておくのも大事。特に遠Aはいい仕事をする
他には垂直小ジャンプふっ飛ばしなどを置いたり、見切られない程度にサマーソルトで強襲したりしてもOK。
空中ふっ飛ばしはヘタをすると潜られるが、そういった行動を取ってくる相手にはジャンプDが面白いくらい刺さる。
サマーソルトはチラつかせておくと強制停止で暴れを誘えたり、強引なダッシュからめくり中ジャンプCを仕掛けたりできる。
ゲージに余裕があるならEXサマーソルトでの奇襲が通しやすい。あらかじめジャンプで避けられているなら相手はまだ空中が安全だと思ってるので、空中ふっ飛ばしの味をよく覚えてもらおう。
さて中距離からは一気に近距離に持っていきたい。ラモンはコマンド投げ、高性能めくりのジャンプC、下段からのコンボ、中段崩しなど崩す手段には事欠かない。一気に畳み掛けよう
基本的にはダウンを奪い、置き攻めでやっつけるのが理想。
近距離でとりあえず覚えるのは強攻撃→3D→強フェイントステップやしゃがみA数発⇨3D→強フェイントステップ。ここで重要なのは3Dの時点でのヒット確認。ここからしっかり弱ソバット〜引き起こしまでできると◎
フォローの強フェイントステップは主に隙消しで使うのでボタンはすぐ離す事。(この行動を以降はステキャンで表記する)
隙を消した後は強引に中、小ジャンプCでめくりにいったりしゃがみD→(3D)→ステキャンしゃがみC→(3D)→ステキャンなどで押し込む。3Dには移行せずキャンセル強ソバットで強引に中段崩しを狙ってもいい
3Dからはステキャンで隙を消したいが、キャンセルサマーソルトでむりやりこじ開ける事も視野に入れておく。
めくりCがガードされていた場合はしゃがみA×2→3Dや近距離C→3Dからバードオブパラダイス(22+AC)を出すとめくり&中段を仕掛けられる。ヒット時は起き攻めしてもいいが、できるだけ引き起こしに派生させる事
めくりCからという事はド密着からでも仕掛けられるという事なので頭に入れておきたい。ガードされたら祈れ
ガン攻めして相手の身が引き締まってきたらネックチャンスリーの出番。EX版にしてバードオブパラダイスで追撃してもいい
忘れてはいけないのがダイレクト6A。意外と通るので、引き起こしへ派生させるのを忘れないように。
中距離戦で大事なのは『部が悪いと思ったならサッサと引く』
という事。無理やり攻めて簡単に切り返されるようでは話にならないので、機を伺おう。
ステキャンでそのまま下がったりすると上手いこと間合いを離せる。
さてここで次の段階。上手いこと各手段から引き起こしに繋げられたと想定する。
引き起こしはどっち使うねんと思うだろうが、とりあえずは強版のふっ飛ばす方でいい。弱版からスパキャンタイガースピンも流れ的には美しいが、ぶっちゃけトドメをさせる時やカッコつけたい時以外はゲージが勿体無いのでよく考える。
少し脱線した。とりあえず強引き起こしに派生させると相手は受け身を取るかそのまま寝ているかという思考状態にできる。
さんざん強版で蹴っ飛ばした所で非ダウンの弱版で起こすと虚を付けるのでたまーーに混ぜてやるといい。
弱引き起こしの後は強ネックチャンスリーが届く間合いでもあるので、ここで思い切って仕掛けてみるのもアリ。
画面端で強引き起こしを当てると追撃ができるが、近Cや弱攻撃くらいしか間に合わない。なので素直に近C→ステキャンで追撃をしリバサ攻めを仕掛けてやるといい
ラモンを使う上で結構な問題になってくるのは攻め込まれた時。
切り返し技に乏しいので、どうしても苦しいならGCCDやGCABでゲージを吐いてしまった方がいい。
こちらの起き上がりでは相手の起き攻めが甘いなら近Aか遠Aで追い返せる。ちょっとでも隙間があると割と追い返せるので覚えておこう。
ゲージがあるならEXタイガーロードで後ろ向きに前進するのも◯。(画面端背負いではやめてね)
画面端を背負った時は意外と距離が稼げる三角飛びで逃げるのも手だが、決まれば位置が変えられるEXネックチャンスリーや端なら超速で発生するEXボランドで切り返すのも視野に入れたい。
簡単なまとめ
空中ふっ飛ばし、めくりジャンプCの押し付け
ステキャンで隙を消しつつ攻める
遠Aを信じろ
中段は6A、強ソバットと豊富
ネックチャンスリーはEX以外1Fではない
◯コンボ
ノーゲージ
・近距離強攻撃→3D→弱ソバット〜強引き起こし
[補足]
強引き起こしでふっ飛ばし画面端に追い込む。3Dからはネックチャンスリーにすると位置を入れ替えられる
しゃがみC先端辺りからだとソバットやネックチャンスリーが当たらないので、その時は弱フェイントステップに切り替える。
・近距離強攻撃→3D→弱フェイントステップ→バードオブパラダイス
[補足]
画面端付近でノーゲージではこちらでもいい。弱ステップは当然だがホールドしない事
・しゃがみB→しゃがみA→弱タイガーネックチャンスリー
[補足]
下段始動。少しでもキャンセルが遅れると弱ネックチャンスリーが届かなくなる。
強版はムリ
0.5ゲージ
・近距離強攻撃→3D→EXソバット→強ソバット〜強引き起こし
[補足]
普段は遅くて繋がらない強ソバットはEXソバットからなら連続技に組み込める。これだけで結構減るのだ
・しゃがみB→しゃがみA→EXソバット→強ソバット〜強引き起こし
[補足]
ラモンのEXを絡めたコンボは基本的にEXソバットに注ぎ込む。
しゃがみB→しゃがみA→しゃがみB→EXソバットでもいけるが、手が忙しくなるので安定する人向け
・EXタイガーネックチャンスリー→バードオブパラダイス
[補足]
貴重な1F投げから。割と減る
1ゲージ
・近距離強攻撃→3D→シャッター→しゃがみC→3D→EXソバット→強ソバット〜強引き起こし
[補足]
シャッターで伸びる伸びる。
2ゲージとかそれ以降
何かしらから弱引き起こし→スパキャンEXボランド
[補足]
通常ボランドは発生が遅くコンボに組み込めないが、EXボランドは早いのでいける。
EXボランド後は画面端ならバードオブパラダイスで追撃可能
発動関連
効率が悪いしダメージも伸びないのであまりおすすめはしない。
やるなら
遠Cでの差し込み(発動)→近D→3D→弱ソバット→クライマックス
くらい。クライマックスまで繋げられる技が少ないのだ。せめて通常版ボランドが弱ソバットスパキャンで入ったなら望みはあったのだが…