駄文

ひらめき

98UM雑記 避けと緊急回避についての考察

◯フレーム関係

・緊急回避

フレームは前転、後転共に

814+38(無敵、移動中(無敵、やられ判定あり)、硬直)

GC緊急回避は前後とも

8176で動作終了まで打撃と投げに対し完全無敵

・攻撃避け

全体37フレーム無敵


◯緊急回避

投げ以外の攻撃を回避しつつ移動する。ただし回避できるのは動作の出始めだけで、終わり際には隙があり読まれると危険

動作中は相手の接触判定の影響を受けないので位置を入れ替える事ができる。また、前転はダッシュ中に出すと移動距離が長くなる

・前転

ありがちな誤用例として「攻めている最中で相手が技を出す可能性が低い連携に混ぜて前転」というものがある。前転には隙があるのでいくら移動性能があってもこれでは「反応して殴るなり投げるなりして下さい」と言っているようなもの。

打撃技に限らず、移動手段においても「相手との硬直差」は着目すべきポイントで、これは相手に近づけば近づくほど重要になってくる。

やはり前転は「相手が技を出してきやすいポイント」で使うのが好ましい。例を挙げると反撃は受けにくいが隙のある攻撃を出した後や、逆に相手が連携として強攻撃や特殊技、必殺技を使ってきた時に前転する、などが考えられる。

「前転に反応されて受けるダメージ」を上回るプレッシャーを与えられるような用法を研究してみると良い

その点コマンド投げを持つキャラは前転後に先行入力でコマンド投げを狙えばいいので楽


・後転

後転は離れるように移動するので、相手との硬直時間差についてはある程度は無視しても構わない。後転の隙に反撃されるケースは画面端以外ではまず無い。

そんな後転にも使わない方がいい場面がある。それは「相手の飛びに対し引きつけて後転」というもの。相手が深当てを狙ってきた時は後転しても距離があまり離れず、そのまま隙に攻撃連続技という流れになりうる。

なんらかのタイミングに合わせて出す場合も、例えば隙の大きい技を出した後や前転はしたくないが回避はしたい時など「相手に攻撃される事を予想した時」の方が安全である。

タイミング云々ではない後転ポイントとしては「間合い管理」がある。地上技が相手に届かず、空中戦も得意でない間合いになった時つまり「相手にとって有利な状況」を避けるために後転する。バックジャンプと違う点は空中戦にならないという点。安全性は高いが、展開は後手へと流れるので注意したい。

後転は相手本位ではなく、自分本位で使っていくと考えると良い


・攻撃避け

投げ以外の攻撃をその場で避ける。緊急回避と違って終了時に隙が無く、終わり際のモーションはキャンセルして再度避けを出す事が可能。出は遅いが避けモーション中にA~Dボタンで避け攻撃を出す事ができる

強力な避け手段だが動作中は横軸方向への移動がなく、相手の飛び込みなどに対して避けると簡単に投げられてしまう。相手の大技に対してのイニシアチブの取り方も緊急回避とはそもそも違ってくる点にも注意。

もっとも有効的な使い方としては中間距離でおもむろに避けを出し様子を見るというもの。相手のペースを乱すことを狙いとしたい。